sábado, 23 de mayo de 2020

La planificación inclusiva de la enseñanza apoyada con tecnologías (El proyecto europeo DEPIT)



El proyecto DEPIT (Designing for Personalization and Inclusion with Technologies) es una iniciativa financiada por el programa Erasmus+ de la Unión Europea, en la que participan diferentes universidades europeas (1). El objetivo principal de este proyecto es profundizar en la relevancia de la personalización y la inclusión como aspectos claves de la planificación de la enseñanza.

Diseñar la actividad formativa  en  términos  de  personalización  del  aprendizaje  es  un  mecanismo  de  construcción  de  contenidos  que  también incluye la generación de situaciones educativas específicas. Esta perspectiva lleva al profesorado a crear itinerarios curriculares y formativos adaptados para su grupo-clase e incluso para cada uno de los estudiantes que lo conforman. Para el desarrollo de este planteamiento se ha buscado el apoyo de las tecnologías digitales. En este marco, se ha diseñado e implementado una aplicación (DEPIT App) que permite dar apoyo al profesorado para elaborar su planificación de la enseñanza. Más específicamente, la aplicación permite a los docentes la creación del plan anual y el diseño diario de su trabajo en el aula. La aplicación en relación a los estudiantes actúa como guía para comprender el plan de trabajo y el camino de aprendizaje. Para facilitar el uso de la aplicación DEPIT, los responsables del Proyecto han elaborado un curso en línea abierto (MOOC) a través del cual se puede aprender a utilizar esta herramienta (2).

Una aproximación comprensiva que permite conocer la fundamentación científica de este proyecto, así como algunas valoraciones de los docentes sobre su aplicación a la práctica educativa pueden consultarse en el artículo “Aplicaciones Digitales para la Inclusión. El proyecto EuropeoDEPIT”.   

(1) http://depit.eu/
(2)https://www.europeanschoolnetacademy.eu/courses/course-v1:DEPIT+design_personalisation_technologies+2020/about

domingo, 10 de mayo de 2020

Enseñanza virtual y pandemia




La situación de confinamiento por causa de la pandemia que sufrimos nos ha permitido realizar un ejercicio de introspección, sobre la manera en que vivíamos antes del desastre, y deducir qué es lo que va a cambiar a partir de ahora. Así, hemos podido desvelar mecanismos de la realidad que teníamos asumidos, de los que no éramos muy conscientes y ahora se están reformulando. La tragedia de la pandemia nos ha hecho girarnos hacia el futuro, al menos en algunos aspectos. Uno en los que más se está incidiendo es la importancia de las tecnologías digitales y su mayor protagonismo de aquí en adelante (teletrabajo, prensa digital, comercio online, etc.).

En el campo de la educación, el soporte de las tecnologías aparece como una cuestión clave para el desarrollo de la enseñanza no presencial, que dada la nueva realidad a la que nos enfrentamos parece que tendrá mayor relevancia que hasta ahora. La investigación en el campo de la Tecnología Educativa nos ha venido señalando la importancia de la formación pedagógica a la hora de optimizar el uso de las herramientas digitales en la enseñanza. El desarrollo de las infraestructuras, la integración de las tecnologías en los centros educativos y el acceso a diferentes tipos de terminales (ordenadores, tabletas, teléfonos móviles) son pasos necesarios, pero falta otro fundamental que es la capacidad pedagógica para explotar estos recursos.

Para obtener el dominio de las competencias y los objetivos educativos, la teoría pedagógica nos señala diferentes caminos que, en función del tipo de aprendizaje que queramos propiciar, favorecerán diversos tipos de habilidades o cualidades a desarrollar en el estudiante. La diversidad de herramientas a nuestra disposición como blogs, wikis, herramientas colaborativas, redes sociales o sistemas de administración del aprendizaje (plataformas virtuales) pueden resolver en un formato de enseñanza no presencial, aspectos como la comunicación, el trabajo colaborativo o la evaluación. En último término, la adquisición y elaboración del conocimiento es la cuestión clave. 

Un ejemplo primario pero útil de cómo organizar una propuesta formativa, en base a la secuencia: adquisición de conocimiento → profundización del conocimiento → creación de conocimiento, es la que nos propone el profesor Andrew Churches en su actualización de la Taxonomía de Bloom para la era digital.

miércoles, 1 de abril de 2020

Tecnologías que entran en las aulas (2ª entrega)



Hace poco más de un año se propuso en este blog una entrada con el título Tecnologías que entran en las aulas, en la que se formulaba una propuesta con 5 tecnologías cuya utilidad ha sido contrastada y por tanto, su progresiva incorporación al trabajo formativo en los centros educativos parece lógica. En este año 2020 en el que estamos soportando una grave pandemia global producida por el coronavirus, el uso de las tecnologías digitales en contextos educativos es todavía más necesario para ampliar y mejorar las posibilidades en modalidades como la formación telemática, o complementar mediante el uso de plataformas virtuales la enseñanza presencial. En consecuencia, identificamos otras 5 tecnologías que sumadas a las anteriormente comentadas, suponen una ampliación de la oferta tecnológica que permite mejorar la disponibilidad de recursos aplicados a la formación.

Edge Computing: Se define como una ubicación capaz de ofrecer servicios tecnológicos, a través de la nube hibrida en Internet, que podemos identificar como un entorno TIC donde se combinan una o varias nubes públicas y privadas. Esto permite combinar los servicios de una nube pública gestionada por terceras personas o entidades y una privada. Esta tendencia permite el uso ininterrumpido de tecnologías como la Realidad Virtual o Mixta, así como el llamado Internet de las cosas. Esta tecnología podrá generalizarse con la implementación del 5G, como nueva red de alta velocidad de transferencia de datos.

Machine learning: Hace referencia a la capacidad de una máquina o software para aprender mediante la adaptación de ciertos algoritmos de su programación respecto a la entrada de datos en su sistema. Se trata de una disciplina científica, derivada de la Inteligencia Artificial (IA), dedicada a la creación de sistemas que aprenden de forma automática, a través de la identificación de patrones aplicados a datos masivos, mediante algoritmos capaces de predecir los comportamientos futuros de sus usuarios en campos como el aprendizaje adaptativo. Es una modalidad de Big Data que, aplicada al mundo educativo, se verá muy beneficiada por los avances en conexión y velocidad en el tráfico de datos.

Realidad Extendida: También conocida como Realidad XR, aglutina todo lo relacionado con tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, la Realidad Mixta, o en general las denominadas tecnologías inmersivas. Se trata de entornos digitales que en la mayoría de los casos permiten la interacción de los usuarios  y su mundo real con mundos virtuales, de una forma natural y sin ningún tipo de limitaciones técnicas. En el momento que se de el salto a la educación, se prevé una expansión considerable en este campo a medio plazo.

Hiperautomatización: Es la combinación del aprendizaje automático (machine learning), vinculado a paquetes informáticos y herramientas automatizadas, que permite la combinación del aprendizaje autónomo y múltiple, apoyado en software y herramientas de automatización digitales. Esta tendencia implica el uso de la IA para llevar a cabo procesos automatizados como analizar, diseñar y gestionar.

Blockchain: Término que cabe traducir como ‘cadena de bloques’ consiste en una base de datos distribuida y segura (gracias al cifrado) que se puede aplicar a todo tipo de transacciones o intercambios digitales. Su implementación se ha realizado preferentemente en el ámbito de la economía (moneda digital), aunque es previsible su expansión a áreas como la protección de la propiedad intelectual, la seguridad alimentaria y la administración de bienes y servicios. Y también a medio plazo tiene sentido que se utilice en entornos educativos como colegios, universidades y otros ámbitos de formación.

lunes, 13 de enero de 2020

El humanismo tecnológico (Arquitectura, Urbanismo y Medio Ambiente)

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High Line Elevated Park en New York

Las tecnologías digitales han pasado a desempeñar un papel clave en muchas de nuestras actividades, tanto profesionales como cotidianas o de ocio. Las maneras de comunicarnos han cambiado radicalmente en un periodo de tiempo relativamente corto.  Esto está teniendo unos efectos muy importantes en ámbitos como la economía, la formación, la cultura o la socialización de las personas, con una especial incidencia de las redes sociales. Dichos cambios tienen consecuencias en nuestros comportamientos y hábitos, lo cual también repercute en los ámbitos y espacios urbanos donde nos desenvolvemos.

Ya se habla claramente de ciudades inteligentes (smart cities) como espacios, tanto colectivos como privados que permitan formas de vivir más éticas, inclusivas y sostenibles. Los expertos hablan de un humanismo tecnológico que debe concretarse mediante políticas públicas que den sentido cívico, pedagógico y ético a la revolución digital de las ciudades y sus entornos. Algunos arquitectos y diseñadores urbanos han tratado de profundizar en el conocimiento de nuestros comportamientos, en un esfuerzo por alinear el paisaje urbano con la psicología humana. Este campo emergente, denominado la "arquitectura de la decisión", a partir de los supuestos formulados por Thaler y Sunstein en su libro Nudge (2008) busca comprender e integrar aquellos elementos que contribuyen al bienestar y calidad de vida de los ciudadanos.

 Tal como relata Stephen Goldsmith en su página Civic Engagement (Designing the Human-Centered City) una de las iniciativas pioneras de este movimiento data de 1994, cuando el arquitecto danés Jan Gehl planteó que el diseño racionalista dominante en las grandes ciudades era perjudicial para la salud y la vitalidad cívicas, ya que el paisaje urbano a menudo priorizaba la funcionalidad de las máquinas sobre las personas. Gehl estudió el caso de la ciudad de Melbourne con la finalidad de aumentar el espacio público disponible para los peatones. Al tomar las autoridades diferentes medidas en la línea planteada, en 2004 el número de espacios públicos en las calles y plazas de esta ciudad australiana aumentó en un 71 por ciento, y el tráfico de peatones en el centro comercial Bourke Street Mall de la ciudad aumentó de 43,000 a 81,000 por día. En 2008, Gehl estudió la situación de Times Square en Nueva York y descubrió que, si bien el 90 por ciento de los usuarios de ese entorno eran peatones, solo el 11 por ciento del espacio era específico para ellos. Según las sugerencias de Gehl, Nueva York creó nuevos carriles para bicicletas y plazas peatonales, y el movimiento de viandantes aumentó en un 11 por ciento, mientras que las lesiones peatonales debidas a accidentes en las vías urbanas, disminuyeron en un 39 por ciento.

En consecuencia, los diseñadores urbanos deben ser conscientes que diseñar una ciudad significa influir de manera directa en el bienestar de las personas que viven en ella. Esto implica pensar en cómo atender las diferencias y particularidades que aportamos como ciudadanos. Las herramientas actuales de recopilación y tratamiento de datos permiten una planificación más sistemática que puede mejorar aspectos como la habitabilidad, la inclusión y una capacidad para modelar el efecto de los cambios. Y en esta dinámica el desarrollo de las nuevas tecnologías digitales resulta fundamental.

sábado, 14 de septiembre de 2019

La odisea del espacio según Stanley Kubrick

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El cine de ciencia ficción es un género específico, dentro del que se encuentran algunos de los mayores éxitos de la historia del cine, que se han convertido en obras universales. La capacidad de la ciencia ficción para especular sobre el futuro de la humanidad, apoyándose en bases científicas, ha llevado a nuestro imaginario a poder visualizar viajes en el tiempo, la vida en el espacio o la existencia de civilizaciones extraterrestres. Este género responde al interés que siempre hemos manifestado por saber qué hay más allá de nuestro planeta. Y el cine ha plasmado esa curiosidad desde sus inicios. Así, el ‘Viaje a la Luna’ (1902) de Georges Méliès asombró a su audiencia con su propuesta y sus trucos fotográficos. 

El hito de Stanley Kubrick ‘2001: Una odisea del espacio’ (1968) hizo que el cine de ciencia ficción fuese tomado más en serio; en un momento –los años sesenta– en el que la carrera espacial se convirtió en un foco de interés a nivel mundial. En esta obra el director norteamericano plasmó su interés por reflejar los cambios en los hábitos humanos como consecuencia del uso de las nuevas tecnologías. El filme de Kubrick siempre se ha considerado complejo y sobre él se han hecho múltiples interpretaciones en torno a sus posibles significados.

Con la finalidad de aportar una explicación coherente, al menos en lo que se refiere a la narración que propone el filme de Stanley Kubrick, acabo de publicar un artículo en la revista de cine Encadenados, titulado 2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, 1968). La ciencia ficción como relato trascendente, donde se realiza una aproximación de carácter pedagógico, identificando algunas claves que contiene el filme y buscando renovar el interés sobre esta gran obra del cine de ciencia ficción.

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viernes, 5 de julio de 2019

Las plataformas digitales en la enseñanza universitaria

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La universidad es una institución clave para el desarrollo del conocimiento científico y la formación de profesionales. La incorporación de las tecnologías digitales como apoyo a sus principales áreas de actividad: docencia, investigación y transferencia del conocimiento resulta fundamental para asumir los retos de la sociedad actual. 

El último número de la Revista de Docencia Universitaria (REDU) es un monográfico dedicado a analizar la implantación de las tecnologías digitales en el ámbito de la docencia universitaria. Uno de sus artículos se dedica específicamente a analizar la situación de las plataformas digitales como apoyo a la enseñanza universitaria. Este artículo plantea una puesta al día sobre lo que la investigación educativa nos aporta sobre  el impacto de estas herramientas a la docencia universitaria. Específicamente, se aportan una serie de análisis sobre la implantación de las plataformas digitales o virtuales en el sistema universitario español, valorando sus fortalezas y debilidades y confirmando su uso generalizado.

La innovación digital de las universidades plantea el reto a sus responsables de reconvertir a estas organizaciones, caracterizadas por un modelo formativo basado en la presencialidad, por otro más flexible o mixto en el que coexisten la actividad presencial y la virtual. De hecho, cabe hablar de un cambio de paradigma en la concepción de la formación universitaria, favoreciendo así un aprendizaje más escalable y sostenible. 

martes, 29 de enero de 2019

Tecnologías que entran en las aulas



Navegando por Internet en este principio de 2019 en busca de referencias sobre tecnologías para mejorar el trabajo en las aulas, encontramos realidades que de forma progresiva van consolidándose, en la medida que su incorporación es valorada por el profesorado y las instituciones educativas. A continuación comentamos brevemente cinco de estas propuestas que van incorporándose de manera práctica en los centros educativos.

Las Redes Sociales: En el mundo actual la información y los medios de comunicación son parte central de las sociedades, ya que ayudan a los ciudadanos a comprender y evaluar críticamente los contenidos y a tomar decisiones fundadas, como usuarios y también como generadores de información y contenido mediático. El uso de tecnologías digitales como las Redes Sociales, dada su facilidad de acceso y uso, supone un compromiso, no siempre bien gestionado. La alfabetización digital crítica supone uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos como educadores en este siglo XXI.

Learning analytics (Analíticas de Aprendizaje): La idea básica consiste en analizar los datos de los dispositivos electrónicos y las plataformas digitales utilizadas por los estudiantes, de manera que podamos extraer conclusiones relativas a su actividad. Estos análisis favorecen la adaptación de las propuestas formativas para dar respuesta a las necesidades detectadas. Se trata en síntesis de una herramienta que permite estudiar la información generada por los usuarios, con la finalidad de conocer mejor a los estudiantes a través de su actividad en Internet.  Es una idea concebida a semejanza de los desarrollos propios del Big Data.

Gamificación: Se trata de un concepto que aunque habitualmente se vincula a los videojuegos, su origen  se produce en el mundo empresarial. Consiste en aplicar la filosofía del juego (reglas, valores) en ámbitos y situaciones no necesariamente lúdicos, persiguiendo la obtención de ciertos objetivos relacionados con la formación, la fidelización, la cohesión social, la creatividad, etc. El término gamificación fue creado por el programador Nick Pelling en el año 2002. En el mundo hispanoparlante se va imponiendo la expresión ludificación. En el campo de la Tecnología Educativa ha dado lugar a una línea de trabajo específica sugerente y en crecimiento.

Cloud Computing: El almacenamiento de información en espacios virtuales es una realidad muy integrada en el mundo actual. La identificamos como la Nube, y consiste en un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red,  habitualmente Internet. Hoy es una tecnología imprescindible, dadas las enormes cantidades de información digital que generamos, almacenamos, intercambiamos y copiamos. Su uso está presente en todos los ámbitos, de manera que es imposible prescindir de esta herramienta. En el campo educativo puede favorecer muchas iniciativas, dada su facilidad de uso y fiabilidad.

La realidad aumentada: Es una tecnología capaz de combinar la percepción e interacción con la realidad física, brindando al usuario un escenario real aumentado (complementado) con información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales, disponiéndose de una percepción mixta en tiempo real. Es una tecnología habitualmente utilizada con el soporte de los teléfonos móviles. Sus posibilidades educativas son evidentes ya que, por ejemplo superan la limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. Pueden ofrecer información situada, contextualizada, en el lugar y en el momento que el usuario la precisa.

domingo, 10 de junio de 2018

La universidad digital: ¿dónde estamos y hacia dónde vamos?



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La “Revista Iberoamericana de Educación a Distancia” cumple ahora 30 años de historia (1988-2018) y en la actualidad, adaptándola a los nuevos tiempos, lleva el subtítulo de “Revista Iberoamericana de la Educación Digital” (RIED). En estos años ha publicado más de 500 artículos científicos. La especificidad de estos trabajos se ha vinculado a la educación a distancia y las tecnologías digitales aplicadas a la enseñanza y al aprendizaje.

RIED conmemora esta permanencia en el ámbito de la comunidad científica con un número monográfico dedicado a la Universidad digital, en el que se analiza la transformación de las universidades, concernidas en el compromiso de aportar avances significativos a la sociedad del conocimiento. Este número especial propuesto por el director de la  Revista, el profesor Lorenzo García Aretio, ha sido coordinado por el Catedrático de la Universidad de La Laguna, Manuel Area Moreira, y el listado de autores que participan en el mismo, es muy representativo de la realidad actual de la Tecnología Educativa en España.

Los contenidos de este número titulado ‘Hacia la universidad digital: ¿dónde estamos y a dónde vamos?’,  Vol. 21, núm. 2 (julio, 2018) pueden consultarse en el siguiente enlace: http://revistas.uned.es/index.php/ried/issue/view/1185

El autor de este blog participa en este número conmemorativo con el artículo:

martes, 20 de marzo de 2018

Hedy Lamarr , la actriz que inventó el Wifi



He visto recientemente el documental “Bombshell, the Hedy Lamarr Story” (2017), dirigido por Alexandra Dean, donde se describe la trayectoria vital de esta famosa estrella de Hollywood, que triunfó en los años 40 y 50 del siglo pasado. Nació en Viena en 1914, y su vida desde el principio fue poco convencional.  Su belleza deslumbrante la llevó a triunfar en la meca del cine, pero su historia, que ella narra en su autobiografía (Éxtasis y yo, Notorious Ediciones) es el reflejo de una persona decidida, muy inteligente y con una gran capacidad de iniciativa. Hija única de un banquero y una concertista de piano, en el colegio destacó por su brillantez intelectual. Abandonó sus estudios de ingeniería para cumplir su ilusión de ser actriz. Con 18 años protagonizó en Checoslovaquia la película Éxtasis (1933), fue el primer filme en mostrar el rostro de una actriz durante un orgasmo, lo que dio pie a un gran escándalo y la prohibición para ser proyectada. Poco después se casó con Fritz Mandl, magnate de la empresa armamentística, y cercano a los intereses del nazismo. Disconforme con ese matrimonio, en 1937 huyó a París con un plan digno de una película de espionaje. Después se trasladó  a Londres donde embarcó en el trasatlántico Normandie, con destino a Estados Unidos, sin apenas hablar inglés. En este viaje coincidió con el productor de películas Louis B. Mayer que le ofreció un contrato en Hollywood por siete años. Trabajó a las órdenes de grandes directores como King Vidor (Camarada X, 1940), Jacques Tourneur (Noche en el alma, 1944) o Cecil B. DeMille (Sansón y Dalila, 1949). Protagonizó una treintena de películas; estuvo cerca de interpretar al personaje de Escarlata en Lo que el viento se llevó y rechazó el papel que hizo Ingrid Bergman en Casablanca. Como curiosidad, su llamativo rostro sirvió de inspiración para crear el de Blancanieves para la película de Walt Disney.

Su inquietud intelectual, vinculada a su interés en colaborar con la causa aliada en contra de los nazis durante la II Guerra Mundial, fomentó su faceta de inventora. En 1941 inscribió la patente de un método de comunicación destinado a la industria militar. El invento conocido como ‘salto de frecuencia’ consistía en que tanto el emisor como el receptor de una señal cambiaban de frecuencia emitida secuencialmente, siguiendo un patrón aleatorio, evitando así que esa señal pudiera ser interceptada. De esta manera sin conocer el código de cambio de canales, la señal no podía ser reconstruida. Los mensajes o señales se basaban en un código binario. Hedy Lamarr desarrolló esta idea en colaboración con George Antheil, pianista y compositor norteamericano, admirador de Stravinsky. Ambos utilizaron como referencia una cinta de pianola que permite marcar 88 señales, correspondientes a las 88 teclas del piano. En el dibujo del transmisor que consta en la patente, se representan 7 condensadores para poder transmitir en siete frecuencias, en tanto que el receptor solo dispone de 4 condensadores para sintonizar las frecuencias útiles. Los tres canales restantes emiten señales falsas, que no pueden ser sintonizadas por el receptor propio, y están destinadas al engaño del adversario. La idea inicial era proteger las señales que dirigen los torpedos a distancia, lanzados desde buques de guerra. El 10 de junio de 1941 presentaron ambos la solicitud de patente con la denominación: ‘Secret Communication System’, que les fue concedida el 11 de agosto de 1942, cuando Estados Unidos ya había declarado la guerra a Japón y Alemania. La patente interesó a los militares norteamericanos, pero estos pensaron que el sistema no era demasiado apto para ser colocado en un torpedo, y finalmente no lo desarrollaron. Por tanto, no se utilizó durante la II Guerra Mundial, pero años después el ejército lo aplicó en 1962, durante la crisis de los misiles en Cuba ya que la fuerza naval enviada por los Estados Unidos empleó la conmutación de frecuencias para el control remoto de boyas rastreadoras. Y años después, se adoptó la misma técnica en el sistema norteamericano de defensa por satélite (Milstar).


En la actualidad, muchos sistemas orientados a voz y datos, tanto civiles como militares emplean sistemas de banda ancha, entre ellos todas las tecnologías inalámbricas de que disponemos hoy. Así, el Wifi o el BlueTooth tan presentes en nuestras vidas, se basan en el cambio aleatorio de frecuencia, inventado por Hedy Lamarr, que sin duda fue la pionera de esta tecnología. Nunca obtuvo ingresos por la patente, ya que formalmente caducó sin ser utilizada, pero en el documental antes mencionado un hijo de Hedy Lamarr demuestra que la marina estadounidense sí aplicó la patente antes de que caducara. Hedy Lamarr falleció el 19 de enero de 2000 en Altamonte Springs, Florida (Estados Unidos). Como última voluntad pidió que parte de sus cenizas se esparcieran por los bosques de Viena, cerca de su casa natal.

Enlace a la web oficial de Hedy Lamarr: https://www.hedylamarr.com/

martes, 6 de marzo de 2018

Inteligencia Artificial y Educación



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En fechas recientes se ha celebrado en Barcelona el Mobile World Congress (MWC) 2018, cuyas novedades han tenido un amplio seguimiento por los medios de comunicación. Este encuentro mundial se realiza en Barcelona por decimotercer año consecutivo, funcionando como escaparate de las principales novedades tecnológicas. Y en esta edición se han presentado novedades que hablan de la cuarta revolución industrial, Inteligencia Artificial, coches conectados, Internet de las Cosas o tecnología 5G.

Estas propuestas van dirigidas al desarrollo de aplicaciones para crear la denominada Industria 4.0, en un mundo globalizado donde la conectividad es cada vez más sofisticada y ubicua. Las propuestas presentadas están relacionadas con tecnologías como el reconocimiento de voz, los chatbots (programas informáticos parlantes), los asistentes virtuales, el Internet de las Cosas, el coche autónomo, la robótica, la realidad virtual y aumentada, la computación cuántica, la transformación digital, los servicios en la nube, la ciberseguridad o la analítica de datos. Una de las propuestas que más ha llamado la atención en esta última edición del MWC ha sido la Inteligencia Artificial (IA) y sus aplicaciones en desarrollos que exigen una interacción compleja con diferentes tecnologías.

En el campo de la educación, los expertos plantean que algunas de estas tecnologías tendrán una presencia significativa en la enseñanza a medio plazo. Principalmente se destaca la realidad virtual, la robótica educativa, los sistemas de tutoría inteligente y aprendizaje online o la analítica del aprendizaje; como opciones que, con toda probabilidad, ocuparán un lugar destacado en las aulas dentro de quince años.

Así, la robótica educativa, iniciada a partir de que Lego desarrollara en los años ochenta sus primeros kits de robótica bajo la marca Mindstorms, se han lanzado al mercado numerosos modelos destinados a promover distintas áreas del aprendizaje. Diferentes empresas han creado materiales que permiten a los estudiantes crear y programar sus propios robots, lo que ayuda a desarrollar el pensamiento lógico-deductivo y la creatividad. Los sistemas de tutoría inteligente, se apoyan en herramientas como el reconocimiento automático de habla (RAH) y el procesamiento de lenguajes naturales (PLN). Estos tutores cognitivos guían de manera adaptativa el aprendizaje y la ejercitación en distintas disciplinas. La analítica del aprendizaje es un área que trabaja en la medición, recopilación y análisis de datos de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. Tiene utilidad, por ejemplo en las propuestas basadas en los MOOC y los sistemas de aprendizaje online, donde pueden manejarse grandes cantidades de datos.

Que estas proyecciones lleguen a ser una realidad y supongan mejoras reales y significativas para los procesos de enseñanza-aprendizaje, dependen en gran medida de que los docentes y demás sectores de la comunidad educativa resuelvan satisfactoriamente los retos que estas tecnologías plantean. La dificultad principal radica en resolver su integración en los contextos y situaciones específicamente educativos, lo que implicará reformular los códigos de enseñanza, mediante una toma de conciencia sobre las posibilidades de la inteligencia artificial en la educación y, reformular los procesos de enseñanza-aprendizaje para que estas nuevas tecnologías encajen de una forma práctica y significativa, de manera que puedan reportar los beneficios esperados.

Resulta de interés, para profundizar en estas cuestiones, consultar el proyecto One Hundred Year Study on Artificial Intelligence (AI100), impulsado por la Universidad de Stanford.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Blade Runner 2049. Temas para el siglo XXI


Blade Runner (1982), dirigida por Ridley Scott.

En este otoño se ha estrenado la película Blade Runner 2049, una historia distópica sobre el futuro que es una continuación del filme dirigido por Ridley Scott en 1982, con el título de Blade Runner. La temática principal se apoya en parte en la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968). La película de Ridley Scott es hoy un clásico indiscutible del género de ciencia ficción. La trama transcurre en la ciudad de Los Ángeles (en la novela de Philip K. Dick era San Francisco) en el año 2019 y en ella se plantean cuestiones como las consecuencias del deterioro climático, la ingeniería genética, la inteligencia artificial y la convivencia de robots inteligentes, llamados replicantes, con los humanos. Estos humanoides, tipo Nexus, son declarados ilegales en el planeta Tierra tras un motín ocurrido en un planeta exterior, donde trabajan como esclavos. Un cuerpo especial de la policía, Blade Runners, se encarga de identificar, rastrear y «retirar», a los replicantes fugitivos que se encuentran en la Tierra. Estas máquinas inteligentes de aspecto humano parecen poner en riesgo a los habitantes de la Tierra al ser más fuertes, más ágiles y quizás más inteligentes, al haber desarrollado una capacidad emocional «humana». De hecho, el policía Rick Deckard (Harrison Ford) se enamora de Rachel (Sean Young), una replicante Nexus y al final de la película huyen juntos.

Blade Runner 2049 continúa la historia tras un salto temporal de treinta años. Ha sido dirigida por Denis Villeneuve, actuando Ridley Scott como productor ejecutivo. Vemos que respecto al filme precedente, el planeta Tierra aparece más devastado como consecuencia del calentamiento global. La lluvia que en la primera película no cesaba de caer, en una ciudad de Los Ángeles apocalíptica; en la nueva entrega ha dado paso al desierto, al polvo y la oscuridad. En esta nueva entrega se busca a Rick Deckard, tres décadas después, para saber qué ocurrió después de su huida. El original y su reciente secuela plantean de manera sugerente diferentes temas trascendentes: la relación entre el hombre y las máquinas inteligentes, el desasosiego humano que genera la inevitabilidad de la muerte, la relación entre el creador y sus criaturas (las máquinas) o la ya mencionada deriva ecológica. Se trata sin duda de temas y preocupaciones fundamentales para el siglo XXI.

Blade Runner 2049 (2017), dirigida por Denis Villeneuve.

sábado, 29 de julio de 2017

Robótica y Ciencias Humanas


PARO, es un robot inteligente desarrollado por AIST. Sirve de apoyo a terapias con pacientes en hospitales y geriátricos.

La presencia de la robótica en muchas facetas de la actividad humana es hoy una realidad, cada  vez más visible. Vinculada a los desarrollos de la inteligencia artificial, la robótica es una rama de la ingeniería y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, desarrollo y aplicación de los robots en diferentes campos. La robótica combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la ingeniería de control o la física. Otras áreas importantes en robótica son las matemáticas, la animatrónica y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra 'Robots Universales Rossum' escrita por el checo Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot (Wikipedia). El término robótica fue acuñado por el escritor de ciencia-ficción Isaac Asimov.

Las empresas que dedican sus esfuerzos a desarrollar este campo, habitualmente buscan profesionales provenientes de los campos de la ingeniería, las matemáticas y la tecnología. Sin embargo, recientemente, se ha empezado a considerar la conveniencia de incorporar a personas con formación humanística a los proyectos vinculados a la robótica. Esto supone poner en valor la importancia de aspectos como las habilidades comunicativas, la creatividad, la toma de decisiones o los comportamientos éticos. Esta realidad permite identificar nuevos nichos profesionales, en los que la formación interdisciplinar, que combine las facetas tecnológicas y las humanísticas resulta cada vez más necesaria.

Un ejemplo, a nivel local de esta vinculación es la empresa Macco Robotics, creada en Sevilla, que desarrolla proyectos de robótica para diferentes ámbitos como la sanidad, la banca, la hostelería o el mundo artístico. Esta empresa ha firmado un convenio con la Facultad de Psicología de la Universidad de Sevilla, para afrontar cuestiones como el rechazo de los humanoides en el campo de la medicina infantil. La aplicación de técnicas destinadas a mejorar la empatía de los robots con los pacientes ha permitido encontrar soluciones a este tipo de problemáticas.

miércoles, 12 de abril de 2017

Tecnología y sentido del humor




Leo en el periódico La Vanguardia, un llamativo artículo titulado 'Los algoritmos del humor', en el que se cuestiona la capacidad de las computadoras para resolver algunos aspectos relacionados con la emulación de la actividad humana. En un contexto global en el que aparentemente los robots pueden llegar a sustituir a las personas, parece que no es así en algunas facetas del comportamiento humano, en concreto en su capacidad humorística. 

Los programas basados en desarrollos de la inteligencia artificial son muy eficaces  a la hora de encontrar patrones cuando hay un número significativo de datos disponibles. Pero con el humor, nunca hay suficiente información sobre la misma categoría que se ajuste a un patrón, señala en el artículo citado la doctora Julia Taylor Rayz, profesora de la Universidad de Purdue. Esta investigadora afirma que “sí, hay patrones claros en el humor, pero el tamaño de la muestra disponible solo es suficiente para un análisis de la estructura, no para lo que da sustancia a las bromas. Con los juegos de palabras, por lo general, tienes que acceder a muchos conocimientos adicionales para entenderlos. En este caso una computadora se pierde irremediablemente”.

En definitiva hablamos de la incapacidad de las máquinas inteligentes para tener sentido del humor. Pero, ¿qué entendemos por humor? Para Woody Allen, “El humor es algo complicadísimo y resulta difícil llegar a verdades generalizadas al respecto. Creo que en la comedia, al igual que en una partida de ajedrez o un partido de béisbol, entran en juego mil y un elementos psicológicos, y desconocidos. Es más profundo de lo que uno cree”. Desde el campo de la psicología social, se plantea que el humor y la risa representan comportamientos universales de la experiencia humana. Se dan en todas las culturas, y prácticamente en todos los individuos de cualquier parte del mundo. La risa es una pauta distintiva, que resulta inconfundible. Los sonidos de la risa son indistinguibles de una cultura a otra. Sin duda es un componente básico de la socialización.

Groucho Marx dejó escrito que "el humor es posiblemente una palabra; la uso constantemente. Estoy loco por ella y algún día averiguaré su significado." Y también en algún momento afirmó: "No reírse de nada es de tontos, reírse de todo es de estúpidos."