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de las tecnologías y su relación con la cultura y la educación.



martes, 29 de enero de 2019

Tecnologías que entran en las aulas



Navegando por Internet en este principio de 2019 en busca de referencias sobre tecnologías para mejorar el trabajo en las aulas, encontramos realidades que de forma progresiva van consolidándose, en la medida que su incorporación es valorada por el profesorado y las instituciones educativas. A continuación comentamos brevemente cinco de estas propuestas que van incorporándose de manera práctica en los centros educativos.

Las Redes Sociales: En el mundo actual la información y los medios de comunicación son parte central de las sociedades, ya que ayudan a los ciudadanos a comprender y evaluar críticamente los contenidos y a tomar decisiones fundadas, como usuarios y también como generadores de información y contenido mediático. El uso de tecnologías digitales como las Redes Sociales, dada su facilidad de acceso y uso, supone un compromiso, no siempre bien gestionado. La alfabetización digital crítica supone uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos como educadores en este siglo XXI.

Learning analytics (Analíticas de Aprendizaje): La idea básica consiste en analizar los datos de los dispositivos electrónicos y las plataformas digitales utilizadas por los estudiantes, de manera que podamos extraer conclusiones relativas a su actividad. Estos análisis favorecen la adaptación de las propuestas formativas para dar respuesta a las necesidades detectadas. Se trata en síntesis de una herramienta que permite estudiar la información generada por los usuarios, con la finalidad de conocer mejor a los estudiantes a través de su actividad en Internet.  Es una idea concebida a semejanza de los desarrollos propios del Big Data.

Gamificación: Se trata de un concepto que aunque habitualmente se vincula a los videojuegos, su origen  se produce en el mundo empresarial. Consiste en aplicar la filosofía del juego (reglas, valores) en ámbitos y situaciones no necesariamente lúdicos, persiguiendo la obtención de ciertos objetivos relacionados con la formación, la fidelización, la cohesión social, la creatividad, etc. El término gamificación fue creado por el programador Nick Pelling en el año 2002. En el mundo hispanoparlante se va imponiendo la expresión ludificación. En el campo de la Tecnología Educativa ha dado lugar a una línea de trabajo específica sugerente y en crecimiento.

Cloud Computing: El almacenamiento de información en espacios virtuales es una realidad muy integrada en el mundo actual. La identificamos como la Nube, y consiste en un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red,  habitualmente Internet. Hoy es una tecnología imprescindible, dadas las enormes cantidades de información digital que generamos, almacenamos, intercambiamos y copiamos. Su uso está presente en todos los ámbitos, de manera que es imposible prescindir de esta herramienta. En el campo educativo puede favorecer muchas iniciativas, dada su facilidad de uso y fiabilidad.

La realidad aumentada: Es una tecnología capaz de combinar la percepción e interacción con la realidad física, brindando al usuario un escenario real aumentado (complementado) con información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales, disponiéndose de una percepción mixta en tiempo real. Es una tecnología habitualmente utilizada con el soporte de los teléfonos móviles. Sus posibilidades educativas son evidentes ya que, por ejemplo superan la limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. Pueden ofrecer información situada, contextualizada, en el lugar y en el momento que el usuario la precisa.

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