Navegando por Internet en este principio de 2019 en
busca de referencias sobre tecnologías para mejorar el trabajo en las aulas,
encontramos realidades que de forma progresiva van consolidándose, en la
medida que su incorporación es valorada por el profesorado y las
instituciones educativas. A continuación comentamos brevemente cinco de estas
propuestas que van incorporándose de manera práctica en los centros educativos.
Las
Redes Sociales: En el mundo actual la información y
los medios de comunicación son parte central de las sociedades, ya que ayudan a
los ciudadanos a comprender y evaluar críticamente los contenidos y a tomar
decisiones fundadas, como usuarios y también como generadores de información y
contenido mediático. El uso de tecnologías digitales como las Redes Sociales,
dada su facilidad de acceso y uso, supone un compromiso, no siempre bien
gestionado. La alfabetización digital crítica supone uno de los mayores desafíos
a los que nos enfrentamos como educadores en este siglo XXI.
Learning
analytics (Analíticas de Aprendizaje): La idea básica consiste
en analizar los datos de los dispositivos electrónicos y las plataformas digitales
utilizadas por los estudiantes, de manera que podamos extraer conclusiones
relativas a su actividad. Estos análisis favorecen la adaptación de las
propuestas formativas para dar respuesta a las necesidades detectadas. Se trata
en síntesis de una herramienta que permite estudiar la información generada por
los usuarios, con la finalidad de conocer mejor a los estudiantes a través de
su actividad en Internet. Es una idea
concebida a semejanza de los desarrollos propios del Big Data.
Gamificación:
Se trata de un concepto que aunque habitualmente se vincula a los videojuegos,
su origen se produce en el mundo empresarial.
Consiste en aplicar la filosofía del juego (reglas, valores) en ámbitos y
situaciones no necesariamente lúdicos, persiguiendo la obtención de ciertos objetivos
relacionados con la formación, la fidelización, la cohesión social, la creatividad,
etc. El término gamificación fue creado por el programador Nick Pelling en el
año 2002. En el mundo hispanoparlante se va imponiendo la expresión
ludificación. En el campo de la Tecnología Educativa ha dado lugar a una línea
de trabajo específica sugerente y en crecimiento.
Cloud
Computing: El almacenamiento de información en espacios
virtuales es una realidad muy integrada en el mundo actual. La identificamos
como la Nube, y consiste en un paradigma que permite ofrecer servicios de
computación a través de una red, habitualmente Internet. Hoy es una tecnología imprescindible,
dadas las enormes cantidades de información digital que generamos, almacenamos,
intercambiamos y copiamos. Su uso está presente en todos los ámbitos, de manera
que es imposible prescindir de esta herramienta. En el campo educativo puede
favorecer muchas iniciativas, dada su facilidad de uso y fiabilidad.
La
realidad aumentada: Es una tecnología capaz de combinar la
percepción e interacción con la realidad física, brindando al usuario un
escenario real aumentado (complementado) con información adicional generada por
ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales,
disponiéndose de una percepción mixta en tiempo real. Es una tecnología
habitualmente utilizada con el soporte de los teléfonos móviles. Sus
posibilidades educativas son evidentes ya que, por ejemplo superan la
limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. Pueden ofrecer
información situada, contextualizada, en el lugar y en el momento que el
usuario la precisa.