EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍAS
Por Juan de Pablos Pons
jueves, 9 de mayo de 2024
Cine, Tecnología y Ética
miércoles, 17 de abril de 2024
La risa digital
Antes de que los primeros homínidos empezaran a utlizar las palabras, ya se reían juntos. La risa no es exclusiva de la especie humana. Los grandes simios como los chimpancés, los gorilas o los orangutanes, lo hacen de una forma muy similar a la nuestra. La risa tiene la capacidad de liberar endorfinas, reducir el estrés y fomentar los lazos sociales.
Hay aspectos de nuestro desarrollo evolutivo, vinculados a la socialización, donde la risa juega un papel importante. Un chiste verbal o un gag visual que incorporan el humor en cualquier situación, pueden cambiar el clima social de una reunión o un grupo. En estas situaciones, juegan un papel importante los matices que acompañan en un contexto real, como las miradas, las entonaciones o las sonrisas.
Pero, ¿qué sucede en un entorno online, donde el contexto es virtual, y por tanto no compartimos ese contexto real? Aquí aparecen los nuevos géneros digitales de comunicación escrita.
En el entorno virtual es necesario señalar la intencionalidad humorística de nuestra comunicación. Esa necesidad ha generado la aparición de nuevas formas de expresión digital, que toman diferentes formas, como ocurre con los emoticonos, los emojis y los memes Se trata de un tipo de contenido que se difunde por Internet y consiste en la combinación de recursos como imágenes, videos y textos, que utilizamos para representar una idea, un concepto, una opinión o situación.
Los emoticonos son combinaciones de signos o letras del teclado con los que se representa una expresión facial que simboliza un estado de ánimo. Los emojis son pequeñas imágenes o iconos digitales que representan una emoción, un objeto, una idea, etc. Finalmente, los memes suelen caracterizarse por tener un tono humorístico y se basan en referencias culturales o sociales que son reconocibles por el colectivo al que van dirigidos.
La risa tiene un componente social, es decir compartido, en el mundo físico. La clave está en si reírnos de manera virtual es equivalente a las situaciones humorísticas físicas. Esto nos lleva a plantearnos la siguiente pregunta: ¿Se puede eliminar el componente social de la risa en el mundo virtual?
Sin duda, es un campo de investigación interesante, para conocer cómo evoluciona la representación de la risa en Internet. Para manejar más información sobre esta temática pinchar aquí.
jueves, 8 de febrero de 2024
La complejidad de la tarea docente
La concatenación de una serie de errores, irá generando una preocupante degradación en los comportamientos de profesores, estudiantes y padres, cada vez más perniciosa; aumentando exponencialmente la trascendencia del problema. Así, irán saliendo a relucir aspectos como los prejuicios sociales, el machismo, la falta de solidaridad entre los docentes, el racismo, las “fake news” o la violencia psicológica. Al transcurrir en la actualidad, la narración incorpora la realidad de las redes sociales, haciéndose presentes, tanto para informar como para difamar.
martes, 14 de noviembre de 2023
El debate de los móviles en las aulas
martes, 22 de agosto de 2023
La informática cuántica y su utilidad
La informática cuántica utiliza mecánicas cuánticas para resolver problemas complejos mucho más rápido que los ordenadores clásicos. Se trata de un paradigma de computación complejo respecto a la informática que conocemos, que está basada en la combinación de bits binarios para gestionar y tratar la información. Por el contrario, la informática cuántica se apoya en el uso de una nueva unidad de procesamiento, el cúbit o qubit (ver imagen) que puede tomar varios valores a la vez. Los bits de la computación clásica pueden estar configurados como uno o cero, pero solo con un valor o estado a la vez, en tanto que el cúbit puede contener los dos estados simultáneamente. Esto abre nuevas ventanas lógicas que hacen posible el desarrollo de nuevos algoritmos. En un bit almacenamos valores discretos, mientras que un cúbit tiene la capacidad de almacenar valores continuos. A esta capacidad de almacenar numerosos estados posibles de cero y uno al mismo tiempo se la denomina superposición cuántica.
A medida que evoluciona la tecnología y se reduce el tamaño de los transistores para producir microchips cada vez más pequeños, esto se traduce en lograr una mayor velocidad de proceso. La consecuencia es que se amplía la capacidad de almacenar muchísimos más estados por unidad de información y operar con algoritmos mucho más complejos y eficientes a nivel numérico.
Esta nueva generación de superordenadores cuánticos aprovecha el conocimiento de la mecánica cuántica —la parte de la física que estudia las partículas atómicas y subatómicas— para superar las limitaciones de la informática clásica. Aunque la computación cuántica presenta en la práctica problemas de escalabilidad, o exigencias como precisar de entornos extraordinariamente fríos y únicos, permite realizar multitud de operaciones simultáneas y eliminar el 'efecto túnel', que afecta a la programación informatica actual. Este efecto se produce cuando un electrón puede atravesar una barrera de potencial lo que estaría prohibido en física clásica ya que este rebotaría como una pelota frente a una pared. Esto es posible debido al carácter ondulatorio del electrón. La mayor parte de la electrónica tiene su base en el efecto túnel.
En síntesis, la computación cuántica, llamada a liderar la transformación digital, supone un gran cambio cualitativo, respecto a la informática que conocemos. Es un paradigma diferente, todavía en proceso de desarrollo, que trabaja con cúbits y mecánica cuántica. Su futuro está ligado a innovaciones en ámbitos como la mejora en la seguridad de las comunicaciones, tecnologías de la salud, la inteligencia artificial y las redes de aprendizaje profundo.
viernes, 4 de agosto de 2023
Inteligencia Artificial y Cine
jueves, 1 de diciembre de 2022
¿Qué es el metaverso?
domingo, 14 de agosto de 2022
¿Qué mundo queremos?
jueves, 23 de diciembre de 2021
Inteligencia artificial y comportamiento ético
Los relatos y películas de ciencia ficción nos fueron adelantando estos avances y sus consencuencias, entre las cuales hay que señalar sus implicaciones éticas y morales. Valgan como ejemplo, lo que hace años ya nos propusieron películas como '2001: Odisea en el espacio' (1968);'Blade Runner'(1982) o 'AI Inteligencia Artificial' (2001) donde los dilemas éticos estaban en la base de sus tramas.
El uso de algoritmos cada vez más complejos y sofisticados, aplicados a la gestión que las máquinas inteligentes llevan a cabo en campos como la salud, el transporte, la seguridad o la educación exige que nos planteemos las consecuencias éticas de esas actuaciones y que nos preguntemos quien asume las correspondientes responsabilidades. En el mes de abril de este año, la Comisión Europea dio a conocer las líneas maestras delfuturo reglamento sobre los usos de la inteligencia artificial. En este documento se indica que los sistemas implementados presentarán un riesgo bajo o nulo para los ciudadanos europeos, y en todo caso deben garantizarse sus derechos fundamentales.
Los avances imparables de la inteligencia artificial en sus múltiples aplicaciones deben ser compatibles con nuestro sistema ético de valores. Aspectos como el respeto a nuestra privacidad o a salvaguardar nuestra imagen deben tener una garantía para no ser vulnerados. Las dificultades obvias para garantizar unos comportamientos éticos, en función de nuestra trayectoria como seres humanos, nos lleva a plantearnos un importante dilema ético: ¿cabe hablar de buenas y malas tecnologías? Sin duda la respuesta está en nuestras conciencias.
El texto del Parlamento Europeo sobre los aspectos éticos de la inteligencia artificial puede consultarse en el siguiente enlace: https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2020-0275_ES.html
lunes, 21 de junio de 2021
La tecnología y la investigación literaria (Humanidades Digitales)
La Universidad de Valladolid ha publicado recientemente una obra de teatro con el título “Yo he hecho lo que he podido, Fortuna lo que ha querido”, cuya autoría se acaba de atribuir al gran dramaturgo del Siglo de Oro, Lope de Vega. La Biblioteca Nacional de España custodia el único ejemplar de la edición prínceps, identificada como producto del taller sevillano de Francisco de Lyra (1632-1634). La obra ni tan siquiera figuraba en las listas y documentos en los que se mencionan las obras de Lope pendientes de localizar. Junto a la edición prínceps figuran dos copias de esta, impresas en Sevilla ya en el siglo XVIII, donde figura como autor Miguel Bermúdez, actor y escritor ocasional, contemporáneo de Lope de Vega.
El catedrático de Literatura Española de la Universidad de Ginebra, Abraham Madroñal, es el responsable del hallazgo y autor de la edición y estudio de “Yo he hecho lo que he podido, Fortuna lo que ha querido”. El estudio atiende a una amplia variedad de factores, con objeto de obtener el mayor número posible de indicios de autoría, para lo que ha utilizado tanto los recursos tradicionales de la filología como los aportados por las tecnologías digitales.
La estilometría computacional, llevada a cabo dentro del proyecto ETSO (Estilometría aplicada al teatro del Siglo de Oro), del que son responsables los profesores Álvaro Cuéllar y Germán Vega, es uno de los recursos de las Humanidades Digitales que se ha aplicado en este caso, con unos resultados altamente coincidentes con las pautas de estadística léxica del teatro de Lope de Vega.
Se conoce como Humanidades Digitales a la disciplina que trata de dar respuesta desde la tecnología a los problemas clásicos que presentan las disciplinas humanísticas. En este marco tareas como la digitalización de catálogos, los programas que realizan búsquedas semánticas o establecen relaciones de palabras, los análisis de fotografías con las que se pueden ver los borrones y tachones o el análisis químico de las tintas, son técnicas que abren nuevos caminos para investigar la historia de la literatura y del patrimonio cultural que representa la lengua española.
Álvaro Cuéllar ha desarrollado el proyecto ETSO (Estilometría aplicada al Teatro del Siglo de Oro). El apoyo técnico del proyecto es una herramienta de la Universidad de Innsbruck denominada Transkribus, que permite transcribir de forma automática impresos y manuscritos antiguos. La máquina empareja el texto a transcribir con la imagen de la letra. Este procedimiento ha permitido digitalizar documentos muy antiguos, con letras que no son modernas, por lo que no es posible utilizar el OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres).
ETSO mide cómo cada autor emplea las 500 palabras más frecuentes y gracias a esto establece relaciones y por tanto estilos de escritura. Con esta herramienta es posible calcular la distancia numérica que separa la frecuencia de uso de las palabras, lo que podemos llamar el estilo, entre un autor y otro. Así ha ocurrido con la obra Yo he hecho lo que he podido, Fortuna lo que ha querido, de manera que se ha podido inferir que la obra es de Lope de Vega.
La edición princeps de la obra que acaba de ser atribuida a Lope de Vega, puede consultarse en abierto en el catálogo digitalizado de la Biblioteca Nacional de España (Biblioteca Digital Hispánica): http://bdh-rd.bne.es/viewer.vm?id=0000258011
lunes, 22 de marzo de 2021
Twitter cumple 15 años
Leo en diferentes artículos de prensa que hoy se cumplen 15 años de la creación de la red social Twitter. Su creador fue un informático norteamericano llamado Jack Dorsey, que en marzo de 2006 era un veinteañero aficionado a mapear las grandes ciudades. Su genialidad se apoyó en la idea de que lo fundamental en un mapa o en un plano de una ciudad, más allá de localizar los nombres de las calles o de los edificios era ubicar a las personas. Es la gente la que aporta vida a las ciudades. A partir de esa formulación, Dorsey creó una aplicación informática sencilla que permitía situar a las personas y conocer sus ideas a través de lo que decían de manera breve.
En estos quince años Twitter no se ha convertido en la red social con más seguidores; con 192 millones de usuarios activos diarios, y 300 millones de usuarios estables está lejos de los usuarios que aglutinan Instagram (mil millones de usuarios) o Facebook (dos mil millones). Sin embargo, es posiblemente la red que ha conseguido tener más capacidad de influencia. Estadistas como Barack Obama o Donald Trump tienen o han tenido millones de seguidores en el mundo; también es el caso de conocidos deportistas, periodistas, economistas o algunos (pocos) intelectuales. Su atractivo radica en su capacidad para recoger la actualidad más inmediata y sus valoraciones. En su momento, movimientos sociales y reivindicativos como la Primavera Árabe en el norte de África (2010-2012) o el 15-M en España (2011-2015), se apoyaron en esta red social y contribuyeron a su difusión y generalización.
Hasta hace poco tiempo sus responsables han sido bastante conservadores en cuanto a incorporar cambios o innovaciones que completaran sus conocidos tuits o tweets (aunque esta última acepción no está recogida en la RAE). Se trata de enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 280 caracteres (originalmente 140) que se muestran en la página principal del usuario. El año pasado se incorporó una nueva opción, los llamados Fleets (imágenes o vídeos con caducidad de 24 horas). En diciembre de 2020 se ha añadido a Twitter una nueva herramienta llamada Spaces, se trata de salas de audio en la red, una nueva forma con la que se pueden llevar a cabo conversaciones en directo.
Estos cambios, a imagen y semejanza de otras redes sociales muy difundidas, pretenden caminar hacia una plataforma con características más transversales que ofrezca a los usuarios una integración de herramientas, de manera que no sea necesario salir de ella para gestionar todas las opciones de comunicación. Se trata de facilitarle la vida a los usuarios, pero más allá de eso, se trata de controlar un negocio de miles de millones de dólares, el de las redes sociales, donde la lucha por la fidelización de usuarios es feroz. En la actualidad Twitter factura más de 2.500 millones de dólares anuales y tiene un valor en bolsa superior a los 10.000 millones de dólares.
sábado, 27 de febrero de 2021
El ajedrez como recurso educativo
Me ha resultado llamativo el importante eco mediático que ha generado Gambito de Dama, una miniserie de televisión basada en la novela del mismo nombre, publicada en 1983 por Walter Tevis. La serie ha sido creada por Scott Frank y Allan Scott y estrenada en la plataforma Netflix el 23 de octubre de 2020. Es una historia ficticia que describe la vida de una huérfana, prodigio del ajedrez, que durante años lucha por convertirse en la mejor jugadora del mundo, mientras afronta problemas emocionales y de dependencia de drogas y alcohol. Su éxito ha trascendido más allá del ámbito del entretenimiento, despertando un amplio interés por el ajedrez, un juego milenario con grandes posibilidades educativas.
El ajedrez es hoy un deporte que ha ido evolucionando en
sus características y reglas a lo largo del tiempo, siendo su origen milenario
y creado al parecer en la India, pasando después a Persia y de allí se difundió
por todo el continente asiático. La actividad mental es lo que se pone en
juego, en concreto la capacidad de análisis, la paciencia, la estrategia (se
trata de ganar una batalla en la que se enfrentan dos ejércitos). También se
ejercitan la autoestima, el razonamiento lógico-matemático, la memoria o la
visión espacial. En definitiva son capacidades útiles para la vida real.
En España el ajedrez como recurso educativo ha generado en los últimos tiempos interesantes iniciativas. Diez de sus comunidades autónomas (Andalucía, Cataluña, Aragón, Canarias, Baleares, Galicia, Murcia, Navarra, Madrid y Cantabria) han introducido con éxito el ajedrez en el horario lectivo, además de miles de colegios que lo tienen como actividad extraescolar. En Andalucía cuentan con AulaDjaque, un programa de ajedrez escolar que implica a más de 400 colegios, 5.000 profesores y 80.000 alumnos inscritos. Aragón aporta 60.000 alumnos y casi 200 centros educativos inscritos en el programa Ajedrez a la Escuela.
El hecho de que sea un juego da pie a plantearlo como un reto
vinculado a la diversión, lo cual aporta una serie de ventajas desde un punto
de vista educativo. La gamificación es una metodología que busca favorecer el
aprendizaje aplicando los principios y reglas de los juegos. Con ello podemos
plantearnos objetivos formativos vinculados con la motivación para trabajar
determinados contenidos y competencias, valores sociales (respeto y cortesía) o la atención al
alumnado con necesidades especiales.
Con la implantación y el éxito de los videojuegos presentados en múltiples soportes (tabletas, móviles inteligentes, ordenadores) y considerados hoy día como un lenguaje universal, el ajedrez ha encontrado nuevos formatos para poder seguir considerando su práctica, una actividad de gran interés educativo y social. Valgan como muestra las propuestas de ajedrez en línea como Ajedrezonline o Chess.com
domingo, 27 de diciembre de 2020
Las redes 5G y la Educación
El año 2020 que ahora termina ha sido el periodo en
el que se ha iniciado en España el despliegue de las redes móviles 5G. Esta
tecnología que progresivamente se irá incorporando a nuestra realidad cotidiana,
permitirá una alta capacidad de conectividad, mejorando exponencialmente la
actual. Las redes 5G permiten que los dispositivos se conecten entre sí
directamente de una forma más eficiente y con un menor gasto de energía. Esto
va a implicar el flujo de una ingente cantidad de datos procesados con
herramientas de big data, que se
traducirán en servicios gestionados por sistemas de Inteligencia Artificial. La
consecuencia será el desarrollo de nuevas realidades en el marco del denominado Internet de las cosas, como las smart cities (ciudades inteligentes), la
domotización de los hogares, la gestión autónoma del tráfico de vehículos en
todas sus escalas, etc. La eliminación en la práctica de la latencia, tiene
como consecuencia que las comunicaciones serán casi instantáneas, lo que
aligerará el consumo de los dispositivos digitales, dando lugar a lo que se ha
denominado “evaporación del hardware”, al reducirse los requerimientos de los
equipos. Otra consecuencia relevante de estos cambios es que nuestra privacidad
se verá reducida, al producirse una cesión voluntaria de nuestros datos para
acceder a los servicios prestados por estas tecnologías.
El objetivo declarado por el Gobierno es que en 2025
exista en España una cobertura del 5G, para el 75% de la población, para lo
cual ya está consignando partidas económicas específicas, bajo el marco del
llamado Plan de Conectividad.
En el ámbito educativo con la tecnología inalámbrica
5G, se abren las puertas a la alta conectividad y con ello se expande la capacidad
de las escuelas para gestionar la realidad educativa desde una nueva
perspectiva. Con las redes 5G va a cambiar no solo la forma de almacenar la
información, sino también la ubicación de los datos en las escuelas. Ya que,
con una latencia mínima en el acceso, ya no será necesario invertir en equipos
informáticos costosos dentro de las instituciones, sino que, todo se podrá
almacenar y procesar directamente desde la nube. El acceso a tecnologías como la
Inteligencia Artificial, la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual serán más
factibles.
Las redes 5G deben representar una oportunidad para
disminuir la brecha digital. Esto implica que las inversiones en la enseñanza
pública deben cubrir convenientemente aspectos como la actualización de las
infraestructuras, la formación digital del profesorado, el desarrollo del
software educativo, etc.
Es una realidad generalizada que la dureza de la
pandemia global que sufrimos ha forzado a los sistemas educativos a integrar el
formato virtual en sus modalidades de enseñanza. No se trata de una alternativa sustitutiva pero sí complementaria a la formación presencial y ha llegado para quedarse. Por tanto, es relevante asegurar
un nivel óptimo de calidad en la conectividad, a través de unas
infraestructuras que resulten sostenibles en el tiempo.