domingo, 1 de junio de 2008

El compromiso del cine

La película del francés Laurent Cantet Entre les mures acaba de ganar la Palma de oro en el Festival de Cine de Cannes. Se trata de un relato de corte documental -el guión es del propio profesor que se interpreta a sí mismo en el film- que penetra en las aulas parisinas para meditar sobre cómo responde el sistema educativo a la nueva realidad social y multicultural. Y no sólo se trata de una excelente película según los críticos, también es socialmente trascendente.
De hecho, casi todas las películas premiadas en este Certamen cinematográfico lo son: Gomorra (Gran Premio del Jurado), otra de las mejores de la competición según las crónicas, es una devastadora mirada a la mafia napolitana; Il Divo (Premio del Jurado), es una sátira contra la corrupción política; Linha de Passe (Premio a la actriz Sandra Corveloni) es una conmovedora historia que transcurre en el lumpen carioca; y Che (premio al actor Benicio del Toro por su trabajo encarnando al guerrillero revolucionario más mediático).
Esta selección de films es una muestra de la capacidad del cine para llamar nuestra atención a escala global sobre las grandes injusticias que siguen dominando en todas las sociedades ya sean del Primer o el Tercer Mundo. Injusticias que se producen a nivel de los poderosos que no quieren dejar de serlo, y entre los que simplemente sobreviven.

martes, 27 de mayo de 2008

La Web semántica

Estructura original propuesta para la Web semántica
La Web semántica es una web extendida, con la finalidad de estar dotada de un mayor significado. Se desarrolla con lenguajes universales que deben permitir a los usuarios encontrar respuestas a sus preguntas de una forma más rápida y sencilla gracias a la mejor estructuración de la información. Su configuración permitirá a los usuarios delegar tareas a las herramientas de la Web semántica, las cuales podrán ser capaces de procesar la información.
Recientemente un gran experto ha hablado en nuestro país sobre la Web semántica. Se trata de Steve Bratt, presidente ejecutivo del consorcio W3C, una entidad que contribuye al funcionamiento de Internet mediante el trabajo sobre los estándares Web. Este investigador vinculado al Massachusetts Institute of Technology ha visitado España para participar en el Barcelona Digital Global Congress. En una entrevista publicada en el periódico El Mundo, habla sobre las características de la Web semántica. Reproducimos aquí por su interés algunas de sus respuestas:
P:¿Puede darme una definición clara de 'web semántica'?
R:La Web 1.0 ha sido una Web de documentos enlazados, documentos de millones de páginas en todo el mundo enlazados entre sí. Pues la Web semántica es aquella en la que se enlazan datos, siempre que éstos estén bien definidos, bien procesados, con valores, descripciones, etc. Los enlaces entre esos datos también están definidos. Por ejemplo, mi nombre y mi número de teléfono estarían enlazados de una manera más explicativa, con una categoría de 'número de teléfono'. Es decir, que los enlaces vienen acompañados de unas etiquetas que explican qué son esos datos, por qué están relacionados.
P:¿Cómo se construye?
R:En primer lugar, hemos terminado la tecnología básica para realizarlo a través de los enlaces, denominada RDF, que te indica cómo realizar los enlaces en la Web. Es muy simple, en realidad: propone un sujeto, un valor, y la relación entre ellos. La construcción de la 'Web semántica' es básicamente la construcción de una inmensa base de datos relacionada en la Web. Así, cuentas con una fila con tu nombre, y una serie de atributos relacionados con ese nombre, como la edad, el día de nacimiento, tu dirección , tu número de teléfono, tu correo electrónico...
P:¿Y eso cómo se hace? ¿Existe alguna manera automática de relacionar de esa manera la enorme cantidad de datos que hay ya en Internet?
R:No creo que se deba de hacer a mano exclusivamente, existen programas que relacionan datos para construir bases de datos de este tipo. Aquí ha habido mucho avance gracias a la inteligencia artificial, que yo defino como 'algoritmos más inteligentes'. No obstante, ya existen datos suficientes que relacionar, te pongo un ejemplo: muchos grandes museos tienen páginas web muy descriptivas, con todas sus obras catalogadas, por autor, época, situación física y demás. Esas descripciones pueden ser muy útiles para interrelacionar información en la Web. Otro ejemplo: existe un interesante grupo llamado 'Linking Open Data Project', que recoge estadísticas públicas o abiertas, como las que emite Eurostat, y datos también abiertos como los contenidos en la Wikipedia, en un esfuerzo por estructurarlos para permitir consultas más complejas. Y ahí tienes DBPedia.
P:¿Qué relación tiene todo esto con la gran cantidad de datos que se está generando gracias a la explosión de la Web social, de la Web participativa?
R:En cierto modo, la Web 2.0, que efectivamente implica que todo el mundo puede subir información a través de blogs, imágenes, vídeo... cuenta con herramientas que están bien hechas, pero están muy cerradas en sí mismas. El problema surge, por ejemplo, cuando quieres combinar los datos de tu cuenta de Facebook en tu cuenta de MySpace, o en Bebo. En realidad, has de duplicar la información. Mi sueño es que la web semántica irrumpa en las redes sociales, de modo que puedas controlar tu información y los vínculos que existen en ella.

lunes, 19 de mayo de 2008

Cine y Videojuegos

Desde un punto de vista narrativo hoy podemos acceder a una gran variedad de soportes donde las historias son presentadas ante el público. Así, cine, televisión, consolas, ordenadores o teléfonos móviles nos permiten ver series, sagas, juegos o películas que además saltan de unos soportes a otros.
A partir de la década de los años 90 los videojuegos incorporan una gran cantidad de recursos estrictamente cinematográficos, acortando por tanto la distancia entre un tipo de narración y otro. La mutua influencia o retroalimentación entre cine y videojuegos ha generado ya una considerable trayectoria en el intercambio de títulos e historias de ficción.
Esto demuestra que en el mercado del entretenimiento ya se diseñan y desarrollan estrategias globales, de manera que un determinado producto es “exprimido” en todas sus posibles variantes, tanto narrativas como interactivas, buscando a un público masivo, allí donde se encuentre, ya sea delante de una pantalla de cine, de televisión, de ordenador o de consola.
Acabo de publicar un artículo sobre este tema en la revista digital de cine Encadenados. Lo podeis leer en el siguiente enlace.

lunes, 12 de mayo de 2008

Nueva Red Social de Profesorado en Tecnología Educativa

En el contexto tecnológico y globalizado que propician las Tecnologías de la Información y la Comunicación, se están generalizando las denominadas Redes Sociales de carácter virtual basadas en Internet. En este marco se ha creado recientemente la Red Docente de Tecnología Educativa. Se trata de un portal de docentes e investigadores latinoamericanos especializados en la utilización pedagógica de las Tecnologías de la Información y Comunicación, que se ha creado con el objetivo fundamental de favorecer la creación de redes científicas en las que compartir experiencias y proyectos.
Constituye una iniciativa de la Red Universitaria de Tecnología Educativa (RUTE) que es una asociación profesional de docentes e investigadores universitarios, interesados en el uso pedagógico de las TIC. El objetivo del portal es servir de canal para que los profesores puedan compartir experiencias, debatir sobre los temas relacionados con la educación y el uso pedagógico de las nuevas tecnologías; crear blogs; participar en grupos de trabajo, la adscripción a grupos temáticos y la posibilidad de recibir noticias sobre temas educativos relacionados con las TIC.
Las URL tanto de la asociación de profesores RUTE, como de la Red Docente de Tecnología Educativa son las siguientes:

martes, 29 de abril de 2008

Cómo orientar a los profesores sobre la utilización de las TIC por parte de los estudiantes

Por iniciativa de la Unión Europea se ha abierto recientemente un portal en Internet, con el apoyo de algunas de las empresas europeas más importantes del sector de las telecomunicaciones y la informática, con la finalidad de ayudar a los profesores a fomentar una mejor utilización de las tecnologías de la información y la comunicación por parte de los alumnos. El objetivo de esta iniciativa es mantener a los enseñantes al corriente de lo que deben saber para poder enseñar a los niños y adolescentes cómo utilizar de manera segura esas tecnologías. Se trata de una iniciativa de European Schoolnet, una red de los ministerios europeos de Educación.
"Las tecnologías cambian muy rápido, y muy a menudo los niños tienen un mejor conocimiento de ellas que sus padres o enseñantes", ha indicado Carlos López Blanco, un responsable de Telefónica, una de las empresas que apoyan esta iniciativa, junto con otros operadores de telefonía (el grupo francés Orange, el británico Vodafone y el alemán Deutsche Telekom), también participan gigantes de la informática (Microsoft, Google y Yahoo!) y portales de redes sociales (Facebook y Myspace).
La comisaria europea para las Telecomunicaciones Viviane Reding, en la presentación de esta iniciativa ha señalado que el uso de un teléfono portátil o de Internet es "natural" hoy en día en niños de 12 años. "No es el teléfono portátil en sí el problema, sino el modo en el que lo utiliza la sociedad", afirmó.
"Nuestros niños, por más dotados que sean en el plano tecnológico, no se dan cuenta de los peligros", dijo Reding, subrayando la importancia de "dar a los padres y a los enseñantes los medios para hacer frente a los problemas".
El portal 'http://www.teachtoday.eu/' está disponible en seis idiomas: inglés, francés, alemán, español, italiano y checo.

sábado, 19 de abril de 2008

La publicación de libros on line

La industria del libro, a la luz de las posibilidades que ofrecen las TIC está empezando a replantear sus tradicionales fórmulas de negocio. En España conocemos Lulu.com como sistema de publicación para pequeños autores, pero ninguna editorial nacional había dado hasta ahora el primer paso para que tanto autores conocidos como los que comienzan tenga la posibilidad de publicar.
Bubok.com es una iniciativa editorial que ha apostado por la edición personalizada a través de una plataforma on line. Alberto Vázquez Figueroa abre el catálogo de esta editorial con 20 libros de descarga gratuita en la plataforma, y diferentes modalidades de impresión. En 2007 ya publicó simultáneamente su novela "Por mil millones de dólares" en la Red y en papel. Uno de los primeros antecedentes en este terreno fue el caso de “El oro del Rey”, de la serie Las aventuras del Capitán Alatriste, escrita por Arturo Pérez-Reverte, ya que esta obra se prepublicó en Internet, antes que en formato papel por la editorial Alfaguara en el año 2000.
La web de Bubok nace con vocación de convertirse en un lugar de encuentro para autores y lectores. Por el momento lo hacen en versión beta, tan de moda en la web 2.0, implementando herramientas para crear una comunidad virtual que utiliza blogs, foros y redes sociales. Ya cuentan con más de 2.000 usuarios registrados.
El responsable de Bubok.com, Ángel María Herrera explica la dinámica de funcionamiento, partiendo de que "no hay tiradas iniciales, ya que los libros se imprimen bajo demanda cuando alguien los compra, el 80% de los beneficios es para el autor y las editoriales podrán poner online sus fondos descatalogados ya que se pueden producir de uno en uno".
El tiempo medio del proceso, desde que se pide el libro hasta que se entrega, es de quince días. Los precios oscilan según la calidad de papel y la cantidad de páginas entre los 5 y los 24 euros. El autor decide qué margen de beneficio quiere por cada copia y si la descarga digital es gratuita o de pago.
Bob Young ha sido uno de los más importantes impulsores del software de código abierto y su introducción al mundo de la empresa. Young trabaja a partir de la premisa que lo que hace debe tener un impacto social y debe aportar algo al mundo. En el año 1994 Young y Marc Fleury fundaron Red Hat y visitaron puerta por puerta a Microsoft, IBM, Oracle, Sun, Netscape, es decir a todas las grandes marcas tecnológicas para explicarles que tenían que devolver el control del software a sus clientes. "Era tan obvio para nosotros que algo andaba mal en la industria del software. Era como si estuviésemos vendiendo coches con el capó cerrado.”
Lulu.com, el servicio de auto publicación de libros de Bob Young, no quiere editar a los grandes autores, sino al resto de la humanidad, gracias a un sistema de impresión bajo demanda, que permite publicar sólo las copias que se venden. "Los editores han dejado de decidir qué es lo que les llega a los lectores", explica.
El proceso para publicar un libro con Lulu.com se basa en que su web ofrece las herramientas necesarias para editarlo, organizarlo, ponerle la portada, etc., sin que te cueste nada. Después decides si quieres venderlo en PDF o si quieres imprimirlo. Una calculadora te ayuda a saber cuanto te va a costar la impresión según el número de páginas, y a partir de aquí fijas el precio para cubrir los costes de publicación. Las editoriales tradicionales devuelven a los autores un beneficio en torno al 10%., con Lulu, los beneficios para el autor son del 80%. Este es un negocio que existía antes con las llamadas editoriales de vanidad, pero Lulu es diferente. No reclama dinero hasta que se vende el primer libro. Se trata de un nuevo modelo económico que puede cambiar las características del negocio editorial en los próximos años.
Una cuestión interesante a partir de todo este planteamiento es ver el posible efecto de estas propuestas en el campo editorial de los libros de texto. ¿Ha llegado la revolución?

domingo, 13 de abril de 2008

De Buenos Aires a Madrid. La fotografía de Horacio Coppola

Acabo de ver en Madrid la exposición “La fotografía de Horacio Coppola”, que puede ser visitada en la sede de la Fundación Telefónica entre el 10 de abril y el 25 de mayo. La exposición está compuesta por 125 fotografías realizadas por el artista entre los años veinte y cuarenta del siglo pasado. Horacio Coppola, nacido en Buenos Aires (1906) ha sabido retratar desde todos los ángulos posibles su ciudad natal en un periodo clave para el desarrollo de la gran urbe como fue la década de los treinta. La conversión de Buenos Aires en una ciudad cosmopolita ha quedado reflejada a través de los ojos de un artista vinculado a las vanguardias europeas. Coppola contribuyó a elevar a la fotografía a un arte mayor, especialmente adecuado para sentir y disfrutar los espacios urbanos como “nuevos paisajes”.
También se exhiben en la muestra fotografías y trabajos realizados durante su viaje a Europa, realizados en la primera década de los treinta, entre ellos su homenaje al cubismo en sintonía con las vanguardias artísticas internacionales. Su paso por la Bauhaus de Berlín en una época inmersa en plena expansión vanguardista, resulta decisivo.
Las fotografías de este artista centenario han contribuido al desarrollo de una fotografía expresiva que nos permite conocer la historia de los paisajes urbanos. Su estancia en Europa, vinculado a la Bauhaus, le permite conocer a los grandes creadores que marcan tendencia en el periodo de entreguerras. Horacio Coppola siempre ha declarado su fascinación por el cine, al que considera básico en su formación.

La serie sobre Buenos Aires que esta exposición nos permite contemplar, presenta un Buenos Aires que ya no existe, pero que está presente en el imaginario de la ciudad. Como ha dejado escrito Walter Benjamin, con la ciudad “ocurre lo mismo que con todas las cosas sometidas a un proceso irresistible de mezcla y contaminación: pierden su expresión esencial y lo ambiguo pasa a ocupar en ellas el lugar de lo auténtico”.

lunes, 7 de abril de 2008

Las nuevas tecnologías y el deporte

En las retransmisiones de grandes competiciones deportivas como ocurre con el Golf, el Snooker (juego de billar) e incluso competiciones náuticas como la America’s Cup resulta ya habitual el uso de simuladores virtuales, vinculados a las transmisiones de televisión, que permiten visualizar mediante la digitalización de movimientos o situaciones, diferentes acciones del juego, para facilitar una mejor visión o interpretación por parte de los espectadores.
Así, el denominado Hawk-Eye (Ojo de Halcón) es un sistema informático usado en tenis y otros deportes para seguir la trayectoria de la bola. El Hawk-Eye fue desarrollado por Paul Hawkins en el año 2001. La información que gestiona este programa proviene de un conjunto de cámaras digitales de vídeo situadas en diferentes puntos estratégicos que permiten visualizar la pista desde todos los ángulos posibles y el recorrido de la bola lanzada por los jugadores. Estas aportaciones tecnológicas están teniendo consecuencias en las formas de arbitrar en diferentes deportes, y por tanto ya inciden en la reglamentación deportiva. En el tenis se ha regulado que los jugadores pueden solicitar al árbitro el uso del sistema “Ojo de Halcón”, aunque hay normas: Cada tenista tiene tres opciones por set de pedirlo y revisar las decisiones, de tal manera que si un tenista acierta y una decisión es cambiada, mantiene el número de opciones de pedirlo en el mismo set; por el contrario si su reclamación no es acogida, pierde una opción; durante el tie break, cada jugador recibe una nueva opción de pedir una confirmación mediante el vídeo. En otros deportes estadounidenses como el fútbol americano, el hockey sobre hielo, el cricket y el béisbol, han ido incorporando dichas tecnologías. Tres de los cuatro “grand slam” o mejores torneos del circuito profesional de tenis usan la tecnología Hawk-Eye. Roland Garros, el torneo francés, es el único de los grandes campeonatos que no usa el sistema, ya que el pique de la pelota deja marcas sobre la superficie de arcilla sobre la que se juega.
La Federación Internacional de Fútbol (FIFA) está estudiando el uso de estas tecnologías para tratar de evitar que acciones mal evaluadas por los árbitros alteren el resultado final de un partido, de un campeonato. La Premier League en Inglaterra, ha sido la primera en atreverse a utilizar la última tecnología, aplicada ya con éxito en otros deportes profesionales, para resolver acciones polémicas demasiado rápidas para confiar en el imperfecto ojo humano. Hasta el momento una tecnología similar al Hawk-Eye se ha probado en el campo de entrenamiento del equipo de fútbol Reading, y el resultado del experimento pronto se instalará en el estadio de un equipo de la primera división inglesa, y se invitará a miembros de la FIFA para que comparen el sistema con la tecnología presentada hace tiempo por la firma alemana Adidas.
Paul Hawkins, fundador de Hawk-Eye, ha reconocido en declaraciones a 'The Times' que los aficionados al fútbol no tolerarán interrupciones largas en el juego, pero sugiere que además de situar las cámaras sobre la línea de gol, su tecnología también puede aplicarse para resolver fueras de juego dudosos mediante la instalación en las gradas de seis cámaras situadas en diferentes ángulos. La verticalidad imperfecta de los postes o una línea de gol que no siga un camino perfectamente recto pueden suponer un problema a la hora de adaptar las medidas a la realidad virtual, pero la Premier League aceptaría hasta un margen de error de cinco milímetros. La instalación del 'Ojo de Halcón' costaría unos 370.000 euros en cada campo. "Hemos estudiado otros métodos", explica un portavoz de la liga inglesa, "pero no hemos contado con ellos para la elite porque no son completamente fiables".
El debate sobre la aplicación en el fútbol de las nuevas tecnologías continuará durante los próximos meses. En el tenis profesional, donde el 'Ojo de Halcón' funciona desde el curso anterior, hay una aceptación generalizada de esta solución tecnológica.
En otros deportes como el baloncesto, el vídeo también es utilizado, como ocurre en la poderosa liga profesional norteamericana (NBA), por parte de los árbitros para evaluar jugadas dudosas, mediante el sistema denominado Instant replay (repetición instantánea) que permite analizar en el propio terreno de juego acciones no suficientemente claras en visión directa.

lunes, 31 de marzo de 2008

Un Ministerio para Universidades e Investigación en el nuevo Gobierno de España

Los rectores de las universidades españolas han planteado que las competencias relativas a la enseñanza superior y las de investigación estén juntas en el nuevo Gobierno que formará José Luis Rodríguez Zapatero, tras su segura investidura al frente del nuevo Ejecutivo que será apoyado por la mayoría obtenida en las últimas elecciones generales.
La creación de un Ministerio de Investigación y Desarrollo debería agrupar también las competencias del Ministerio de Industria más ligadas a investigación e innovación, junto a las de universidades. Esta fórmula ya la aplica desde hace algún tiempo la Junta de Andalucía, cuyo Ejecutivo consta de una Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa.
El desarrollo del Espacio Europeo de Educación Superior es ahora una cuestión prioritaria ya que debe estar implantado en el año 2010 y exige esfuerzos muy importantes a las universidades para la gestión, adaptación y financiación del nuevo modelo. Los responsables de las universidades europeas, que acaban de celebrar una reunión en Barcelona, han puesto sobre la mesa las necesidades que estos cambios representan.
Finlandia, país que es espejo de la enseñanza en Europa y que gasta el 2% de su riqueza en la universidad (España, asume un gasto del 1,2%), señala con claridad que las nuevas necesidades planteadas y el reto de rediseñar los estudios universitarios requieren más financiación. El presidente de la Conferencia de Rectores españoles, Ángel Gabilondo (por cierto hermano de un famoso periodista mediático) ha afirmado que "el Gobierno debe decir qué cantidad está dispuesto a poner y ver si basta". Las cifras reflejan un desnivel entre la inversión en España y en los países punteros. (Ver El País.com 31/03/2008)

martes, 25 de marzo de 2008

Análisis estratégico para la Convergencia Europea

La Universidad de Sevilla acaba de publicar bajo mi coordinación la obra "Análisis estratégico para la Convergencia Europea", cuya portada veis arriba. El desarrollo del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) es un proceso a gran escala, que requiere la puesta en marcha de procedimientos y metodologías que permitan conocer de manera precisa la situación de cada universidad, en relación con los aspectos claves que caracterizan al EEES: identificar el potencial e identidad formativa de las universidades y, en consecuencia, plantear acciones y estrategias que permitan subsanar, en su caso, las carencias de la situación de partida.

En aplicación de la Agenda de Modernización para las universidades europeas, la Universidad de Sevilla ha puesto en marcha un plan propio para la Convergencia Europea, parte del cual ha sido la realización de una investigación de carácter prospectivo, y que este libro recoge en buena medida. En él se muestra el procedimiento seguido para desarrollar el análisis estratégico, de manera que pueda derivarse del mismo la planificación estratégica correspondiente.

Como soporte de la investigación presentada se muestra un modelo de análisis estratégico, cuya aplicación puede facilitar a las instituciones universitarias pautas para gestionar el desarrollo de sus respectivos planes estratégicos para la Convergencia Europea. La aplicación del modelo, de carácter prospectivo, aporta claves para el planteamiento de posibles estrategias de mejora y de posibles cambios a realizar para conseguir el pleno desarrollo del Espacio Europeo de Educación Superior.

Los investigadores que están trabajando en el estudio del Espacio Europeo de Educación Superior pueden solicitar el envío de un ejemplar de esta obra, a través de mi correo electrónico institucional: jpablos@us.es

miércoles, 19 de marzo de 2008

¿Los videojuegos son sólo cosa de niños?

El mundo de los videojuegos está alcanzando unas proporciones que hacen derribar continuamente barreras en cuanto a su expansión y difusión. En su creación, desarrollo y distribución cada vez se invierte más dinero, de manera que en algunos casos la inversión supera a la de muchas producciones cinematográficas; y las recaudaciones que obtienen suben en la misma proporción. Es el producto de consumo que más avanza en el terreno del ocio, en cuanto a cuota de mercado.
Una cuestión lógica es plantear quién compra y utiliza los videojuegos en sus diferentes soportes y consolas. ¿Son solamente niños y adolescentes? En el País.com he leido un interesante artículo firmado por Julián Díez , en el que se aportan algunas cifras y datos que pueden resultar sorprendentes.
En un reciente informe presentado por la Entertainment Software Association (ESA), la asociación que agrupa a los creadores de videojuegos norteamericanos, se afirma que la edad media del videojugador estadounidense es de 40 años. Y el 38% de ellos son mujeres. Aunque estos datos no son del todo extrapolables al mercado español, sí ofrecen una imagen de la tendencia hacia el futuro. El 24,2% de los videojugadores tienen más de 50 años, aunque su edad media es de 33, según el estudio. Los mayores compradores de estos productos no son niños sino adultos con una edad media de 38 años.
Un porcentaje importante de los videojugadores estadounidenses son, según el informe, mujeres de más de 18 años (el 31%). Ellas dedican 7,4 horas a la semana a esta forma de ocio, y llevan jugando desde hace una media de ocho años, una cifra inferior a la de los varones -12 años-. Esto demuestra la incorporación más reciente de la mujer a estos juegos.
Se confirman tendencias, como la popularidad de los juegos online -hoy los emplean el 44%, cuando en 2002 lo hacía el 31%-, también es llamativo el crecimiento de los "juegos blancos" -el 85% de las ventas son de programas "para todos los públicos" o para mayores de 10 años- y el videojuego como forma de ocio compartida entre generaciones -el 80% de los padres jugadores "se echan partidas" con sus hijos-.
Hace un mes, la Fundación Audiències de la Comunicació i la Cultura publicó un informe similar al estadounidense, aunque centrado en el público catalán. Sus datos mostraban una progresiva penetración de los videojuegos entre los adultos. Un 50,5% de los jugadores de esta Comunidad Autónoma tiene entre 25 y 44 años.
La última encuesta con datos estatales realizada en España, realizada por la patronal de empresas de software, aDeSe (de 2006), señala que el 37,8% de los jugadores son mujeres. En edades, en cambio, apenas un 4,6% de los jugadores tienen más de 45 años. Estos datos son anteriores a la eclosión de los juegos casuales, como los de entrenamiento mental o de karaoke, que han atraído a nuevos jugadores con este perfil.

lunes, 17 de marzo de 2008

El Instituto Cervantes abre un canal de TV en Internet

El Instituto Cervantes ha empezado a emitir por Internet, desde el pasado día 12 de febrero a través del canal CERVANTES TV. Se trata del primer canal cultural de televisión en español con cobertura mundial.

Con este canal y con la renovación de sus portales en la Red, el Instituto Cervantes pone en marcha la nueva Plataforma multimedia, que continuará con la radio por Internet. Dichos portales incorporan además nuevos servicios como el Canal de Noticias por IP, Guías de conversación en cuatro idiomas para teléfonos móviles o el entorno virtual Second Life, entre otros.

CERVANTES TV ofrece boletines culturales, entrevistas, tertulias, reportajes, música y documentales sobre la actualidad cultural de España y de los países hispanohablantes, así como sobre los más de cinco mil actos culturales que se celebran anualmente en los casi 70 centros del Instituto. Ello incluye la retransmisión en directo de los principales actos que se desarrollen en la sede central en Madrid, así como conexiones con las sedes en 40 países.

La programación incluye un boletín diario, una revista cultural, tertulias, entrevistas a personalidades del mundo de la cultura, reportajes en profundidad y documentales de elaboración propia o cedidos por otras entidades.

El boletín diario de 10 minutos, denominado “Culturas”, resumirá la actualidad cultural de España y dará cuenta de las distintas actividades del Instituto en el mundo. La revista cultural, de una hora de duración y periodicidad semanal, distribuirá su emisión en dos paquetes de media hora cada uno. Incluirá reportajes sobre exposiciones, entrevistas y otras actividades de interés.

En las tertulias participarán escritores, pintores, arquitectos, científicos y personajes de la cultura, así como los directores y colaboradores de las principales revistas encuadradas en ARCE, la Asociación de Revistas Culturales de España.

También se emitirán programas y ciclos sobre la actividad cinematográfica española, El Instituto llevará a cabo intercambios con otras instituciones como el Museo del Prado, el Museo Reina Sofía, la Casa de América, y con televisiones y entidades públicas y privadas españolas e hispanoamericanas interesadas en la difusión de contenidos culturales en español por el mundo. Con su entrada en funcionamiento en la dirección http://www.cervantestv.es/, el Instituto se convierte también en la primera institución europea dedicada a la difusión de la lengua y la cultura que cuenta con su propio canal de TV.

jueves, 13 de marzo de 2008

Nicholas Negroponte se desanima

Hoy incorporamos una nueva entrada en relación con la iniciativa denominada ‘Un portátil Por Niño’, a la que ya nos hemos referido con anterioridad. Nicholas Negroponte, principal impulsor desde su creación hace tres años, de la organización OLPC (siglas inglesas de 'Un Portátil Por Niño') de la que ha sido su consejero delegado, está buscando un sustituto que le reemplace. Negroponte puso en marcha esta organización sin ánimo de lucro con el fin dotar de Internet a los niños de los países en desarrollo de una manera económica y sencilla. Para ello diseñó el famoso XO, un portátil de plástico con una batería que se recargaba a mano, pero que no está logrando los objetivos marcados.
El proyecto no ha recibido todos los pedidos que eran de esperar y Negroponte se ha enfrentado a uno de sus principales socios, Intel, a quien acusó de sabotear su proyecto para favorecer su propia alternativa Classmate, el ordenador de bajo coste del fabricante de procesadores pensado para mercados emergentes.
"No deberíamos estar ni en el negocio de hardware, ni en el de software. Deberíamos estar en el negocio de la educación", asegura Negroponte, quien no se considera el hombre indicado para dirigir este proyecto y dice que su lugar no está en la gestión diaria, si no en el de ofrecer una visión global con más perspectiva.
Las discrepancias entre Negroponte e Intel ya habían llegado a los medios de comunicación. El guru tecnológico había pedido a Intel que abandonase su proyecto Classmate PC (un ordenado barato con el mismo objetivo que el XO), al menos, mientras formase parte de esta iniciativa. De esta manera OLPC se ha visto compitiendo con Intel en algunos países donde ambas organizaciones promocionaban sus distintos productos. Un portavoz de Intel ha confirmado que la compañía no estaba dispuesta a centrarse exclusivamente en OLPC, lo que ha llevado a abandonar el proyecto de Negroponte.
Intel ha negado que el hecho de que los primeros portátiles, llamados XO, utilicen los procesadores de su principal competidor AMD no ha influido en la decisión de dejar OLPC. El XO está teniendo algunos problemas en su proceso de colocación en los países emergentes, y parece que la competencia con el Classmate de Intel, agrava más esta situación. El portátil promovido por Negroponte que en principio iba a costar menos de 100 dólares (67 euros), ha llegado a unos precios de 188 dólares (127 euros) para los últimos pedidos realizados por Uruguay y Nigeria. Supuestamente, el precio podía reducirse si se realizaban pedidos de un millón de unidades desde los gobiernos, pero, estos aún no se han materializado.
Recientemente, OLPC lanzó la campaña "compra dos, regala uno" para subvencionar los equipos con compras realizadas en EE UU y Canadá. Este programa ha ayudado a que el XO llegase a nuevos países como Haiti, Ruanda, Etiopía, Camboya, Mongolia y Afganistán.