sábado, 14 de septiembre de 2019

La odisea del espacio según Stanley Kubrick

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El cine de ciencia ficción es un género específico, dentro del que se encuentran algunos de los mayores éxitos de la historia del cine, que se han convertido en obras universales. La capacidad de la ciencia ficción para especular sobre el futuro de la humanidad, apoyándose en bases científicas, ha llevado a nuestro imaginario a poder visualizar viajes en el tiempo, la vida en el espacio o la existencia de civilizaciones extraterrestres. Este género responde al interés que siempre hemos manifestado por saber qué hay más allá de nuestro planeta. Y el cine ha plasmado esa curiosidad desde sus inicios. Así, el ‘Viaje a la Luna’ (1902) de Georges Méliès asombró a su audiencia con su propuesta y sus trucos fotográficos. 

El hito de Stanley Kubrick ‘2001: Una odisea del espacio’ (1968) hizo que el cine de ciencia ficción fuese tomado más en serio; en un momento –los años sesenta– en el que la carrera espacial se convirtió en un foco de interés a nivel mundial. En esta obra el director norteamericano plasmó su interés por reflejar los cambios en los hábitos humanos como consecuencia del uso de las nuevas tecnologías. El filme de Kubrick siempre se ha considerado complejo y sobre él se han hecho múltiples interpretaciones en torno a sus posibles significados.

Con la finalidad de aportar una explicación coherente, al menos en lo que se refiere a la narración que propone el filme de Stanley Kubrick, acabo de publicar un artículo en la revista de cine Encadenados, titulado 2001: una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, 1968). La ciencia ficción como relato trascendente, donde se realiza una aproximación de carácter pedagógico, identificando algunas claves que contiene el filme y buscando renovar el interés sobre esta gran obra del cine de ciencia ficción.

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viernes, 5 de julio de 2019

Las plataformas digitales en la enseñanza universitaria

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La universidad es una institución clave para el desarrollo del conocimiento científico y la formación de profesionales. La incorporación de las tecnologías digitales como apoyo a sus principales áreas de actividad: docencia, investigación y transferencia del conocimiento resulta fundamental para asumir los retos de la sociedad actual. 

El último número de la Revista de Docencia Universitaria (REDU) es un monográfico dedicado a analizar la implantación de las tecnologías digitales en el ámbito de la docencia universitaria. Uno de sus artículos se dedica específicamente a analizar la situación de las plataformas digitales como apoyo a la enseñanza universitaria. Este artículo plantea una puesta al día sobre lo que la investigación educativa nos aporta sobre  el impacto de estas herramientas a la docencia universitaria. Específicamente, se aportan una serie de análisis sobre la implantación de las plataformas digitales o virtuales en el sistema universitario español, valorando sus fortalezas y debilidades y confirmando su uso generalizado.

La innovación digital de las universidades plantea el reto a sus responsables de reconvertir a estas organizaciones, caracterizadas por un modelo formativo basado en la presencialidad, por otro más flexible o mixto en el que coexisten la actividad presencial y la virtual. De hecho, cabe hablar de un cambio de paradigma en la concepción de la formación universitaria, favoreciendo así un aprendizaje más escalable y sostenible. 

martes, 29 de enero de 2019

Tecnologías que entran en las aulas



Navegando por Internet en este principio de 2019 en busca de referencias sobre tecnologías para mejorar el trabajo en las aulas, encontramos realidades que de forma progresiva van consolidándose, en la medida que su incorporación es valorada por el profesorado y las instituciones educativas. A continuación comentamos brevemente cinco de estas propuestas que van incorporándose de manera práctica en los centros educativos.

Las Redes Sociales: En el mundo actual la información y los medios de comunicación son parte central de las sociedades, ya que ayudan a los ciudadanos a comprender y evaluar críticamente los contenidos y a tomar decisiones fundadas, como usuarios y también como generadores de información y contenido mediático. El uso de tecnologías digitales como las Redes Sociales, dada su facilidad de acceso y uso, supone un compromiso, no siempre bien gestionado. La alfabetización digital crítica supone uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos como educadores en este siglo XXI.

Learning analytics (Analíticas de Aprendizaje): La idea básica consiste en analizar los datos de los dispositivos electrónicos y las plataformas digitales utilizadas por los estudiantes, de manera que podamos extraer conclusiones relativas a su actividad. Estos análisis favorecen la adaptación de las propuestas formativas para dar respuesta a las necesidades detectadas. Se trata en síntesis de una herramienta que permite estudiar la información generada por los usuarios, con la finalidad de conocer mejor a los estudiantes a través de su actividad en Internet.  Es una idea concebida a semejanza de los desarrollos propios del Big Data.

Gamificación: Se trata de un concepto que aunque habitualmente se vincula a los videojuegos, su origen  se produce en el mundo empresarial. Consiste en aplicar la filosofía del juego (reglas, valores) en ámbitos y situaciones no necesariamente lúdicos, persiguiendo la obtención de ciertos objetivos relacionados con la formación, la fidelización, la cohesión social, la creatividad, etc. El término gamificación fue creado por el programador Nick Pelling en el año 2002. En el mundo hispanoparlante se va imponiendo la expresión ludificación. En el campo de la Tecnología Educativa ha dado lugar a una línea de trabajo específica sugerente y en crecimiento.

Cloud Computing: El almacenamiento de información en espacios virtuales es una realidad muy integrada en el mundo actual. La identificamos como la Nube, y consiste en un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red,  habitualmente Internet. Hoy es una tecnología imprescindible, dadas las enormes cantidades de información digital que generamos, almacenamos, intercambiamos y copiamos. Su uso está presente en todos los ámbitos, de manera que es imposible prescindir de esta herramienta. En el campo educativo puede favorecer muchas iniciativas, dada su facilidad de uso y fiabilidad.

La realidad aumentada: Es una tecnología capaz de combinar la percepción e interacción con la realidad física, brindando al usuario un escenario real aumentado (complementado) con información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales, disponiéndose de una percepción mixta en tiempo real. Es una tecnología habitualmente utilizada con el soporte de los teléfonos móviles. Sus posibilidades educativas son evidentes ya que, por ejemplo superan la limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. Pueden ofrecer información situada, contextualizada, en el lugar y en el momento que el usuario la precisa.