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de las tecnologías y su relación con la cultura y la educación.



lunes, 19 de mayo de 2008

Cine y Videojuegos

Desde un punto de vista narrativo hoy podemos acceder a una gran variedad de soportes donde las historias son presentadas ante el público. Así, cine, televisión, consolas, ordenadores o teléfonos móviles nos permiten ver series, sagas, juegos o películas que además saltan de unos soportes a otros.
A partir de la década de los años 90 los videojuegos incorporan una gran cantidad de recursos estrictamente cinematográficos, acortando por tanto la distancia entre un tipo de narración y otro. La mutua influencia o retroalimentación entre cine y videojuegos ha generado ya una considerable trayectoria en el intercambio de títulos e historias de ficción.
Esto demuestra que en el mercado del entretenimiento ya se diseñan y desarrollan estrategias globales, de manera que un determinado producto es “exprimido” en todas sus posibles variantes, tanto narrativas como interactivas, buscando a un público masivo, allí donde se encuentre, ya sea delante de una pantalla de cine, de televisión, de ordenador o de consola.
Acabo de publicar un artículo sobre este tema en la revista digital de cine Encadenados. Lo podeis leer en el siguiente enlace.

2 comentarios:

Ana Maria Ferreira dijo...

De acordo com o autor de videojogos James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia”.Na minha opinião só geram literacia se forem videojogos geradores de desafios cognitivos que divertem, ensinam e apelam constantemente à capacidade do jogador de descodificar, interpretar e criar/recriar. Na minha opinião, o videojogo tem grandes potencialidades a vários níveis, nomeadamente ao nível pedagógico. Contudo, constato, que muitos vídeojogos se baseiam em desportos conhecidos da grande massa populacional como o futebol e as corridas de motos ou carros, ou então na violência, descurando o seu potencial. A escolha aliás, não é muita, visto que por exemplo, os jogos de estratégia são em muito menor número. Acresce o facto de os jogos de estratégia existirem principalmente para computador e não para a playstation, tendo o computador que possuir um certo número de requesitos, o que nem sempre é fácil. Em relação ao mix vídeojogos/filmes, penso ser interessante na medida em que podemos libertar-nos do que somos e sonhar que somos belos e invencíveis. Apesar desta possibilidade, os melhores jogos são aqueles que não são realistas, não é dada qualquer directividade e se pode criar tudo, como a acção, o tempo, o ambiente, etc, como ocorre em Rez. E como vídeo e filme estão interligados, no YouTube encontra-se um interessante mix entre o vídeojogo Gears of War e o filme Mission Impossible em: http://www.youtube.com/watch?v=7NHzqDqLxcw

Ana Maria Ferreira Pinto

Eulália dijo...

O desenvolvimento e interligação entre os títulos cinematográficos e seus congéneres no campo dos videojogos, para além das importantes implicações económicas, podem também ser vistos à luz da definição de Homo Zappiens do professor Wim Veen da Universidade de Delft. Nela podemos identificar uma geração em que o processo de aprendizagem está intrinsecamente alicerçado em actividades lúdicas como videojogos e em diversão, que valoriza os videojogos e suas personagens às quais atribui ou não elementos da sua própria personalidade. É uma geração que desenvolve uma rede de contactos com afinidades comuns com os quais está permanentemente ligado, que considera a escola como um local de encontro em vez de um local de aprendizagem. Este comportamento gera objecções por parte dos pais e restante comunidade escolar, como por exemplo falta de atenção, comportamentos hiper-activos, falta de rigor e disciplina e mesmo, por vezes, desrespeito para com os professores. A resposta que o professor Veen sugere neste caso é a de, em vez de olharmos para as crianças do ponto de vista do que seria expectável, de acordo com os pais e educadores, que nos colocássemos do ponto de vista da criança e do que elas realmente fazem nos contextos descritos. Os nossos jovens têm capacidade de assimilar rapidamente textos, signos e cores, de desenvolver trabalho em ambiente multi-tarefa, de contextualizar rapidamente diversa informação obtida por várias fontes em diferentes ocasiões; sentem-se estimulados em ambientes de aprendizagem não lineares.
A aprendizagem é um processo de adaptação e inclusão dos nossos modelos mentais. Deste modo, o aproveitamento que a indústria multimédia realiza não deve ser visto apenas do ponto de vista mercantilista, mas também como uma oportunidade de desenvolvimento de processos integradores de aprendizagem.
Eulália