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de las tecnologías y su relación con la cultura y la educación.



miércoles, 19 de marzo de 2008

¿Los videojuegos son sólo cosa de niños?

El mundo de los videojuegos está alcanzando unas proporciones que hacen derribar continuamente barreras en cuanto a su expansión y difusión. En su creación, desarrollo y distribución cada vez se invierte más dinero, de manera que en algunos casos la inversión supera a la de muchas producciones cinematográficas; y las recaudaciones que obtienen suben en la misma proporción. Es el producto de consumo que más avanza en el terreno del ocio, en cuanto a cuota de mercado.
Una cuestión lógica es plantear quién compra y utiliza los videojuegos en sus diferentes soportes y consolas. ¿Son solamente niños y adolescentes? En el País.com he leido un interesante artículo firmado por Julián Díez , en el que se aportan algunas cifras y datos que pueden resultar sorprendentes.
En un reciente informe presentado por la Entertainment Software Association (ESA), la asociación que agrupa a los creadores de videojuegos norteamericanos, se afirma que la edad media del videojugador estadounidense es de 40 años. Y el 38% de ellos son mujeres. Aunque estos datos no son del todo extrapolables al mercado español, sí ofrecen una imagen de la tendencia hacia el futuro. El 24,2% de los videojugadores tienen más de 50 años, aunque su edad media es de 33, según el estudio. Los mayores compradores de estos productos no son niños sino adultos con una edad media de 38 años.
Un porcentaje importante de los videojugadores estadounidenses son, según el informe, mujeres de más de 18 años (el 31%). Ellas dedican 7,4 horas a la semana a esta forma de ocio, y llevan jugando desde hace una media de ocho años, una cifra inferior a la de los varones -12 años-. Esto demuestra la incorporación más reciente de la mujer a estos juegos.
Se confirman tendencias, como la popularidad de los juegos online -hoy los emplean el 44%, cuando en 2002 lo hacía el 31%-, también es llamativo el crecimiento de los "juegos blancos" -el 85% de las ventas son de programas "para todos los públicos" o para mayores de 10 años- y el videojuego como forma de ocio compartida entre generaciones -el 80% de los padres jugadores "se echan partidas" con sus hijos-.
Hace un mes, la Fundación Audiències de la Comunicació i la Cultura publicó un informe similar al estadounidense, aunque centrado en el público catalán. Sus datos mostraban una progresiva penetración de los videojuegos entre los adultos. Un 50,5% de los jugadores de esta Comunidad Autónoma tiene entre 25 y 44 años.
La última encuesta con datos estatales realizada en España, realizada por la patronal de empresas de software, aDeSe (de 2006), señala que el 37,8% de los jugadores son mujeres. En edades, en cambio, apenas un 4,6% de los jugadores tienen más de 45 años. Estos datos son anteriores a la eclosión de los juegos casuales, como los de entrenamiento mental o de karaoke, que han atraído a nuevos jugadores con este perfil.

3 comentarios:

Paulo Albuquerque dijo...

Cada vez mais vivemos numa sociedade em que os conceitos estão menos definidos, com a globalização do mercado e ideias, as propostas vão no sentido de aniquilar o género, idade e mesmo a religião.
Um produto torna-se avassalador quando ganha o estatuto de heterogeneidade, e consegue chegar às mais recônditas áreas de prazer cerebral.
Ao analisar este texto temos a completa consciência de como o mais importante é jogar e não pensar nas definições para o conseguir. Para quê?

Prof. Débora Sebriam dijo...

Acredito que os video games e os jogos on line são ferramentas fantasticas do mundo atual que atraem jovens e adultos como confirma o post. A evolução dos jogos que produzem personagens e cenários cada vez mais próximos da realidade seduzem o expectador para querer fazer parte desta virtualidade.
Toda esta tecnologia se desenvolvida de maneira atraente e com certa dose de emoção pode dar moldes a ferramentas poderosas no contexto educativo. Quem joga o faz pelo prazer do desafio de superar a si próprio e aos outros e é claro, pelo divertimento. Acredito que ao pensarmos na escola, estes são os componentes chave para o desenvolvimento de jogos educativos de sucesso. E a receita dos jogos considerados de "ócio" devem ser utilizadas.

Ana Duarte dijo...

A realidade portuguesa em relação aos jogos de computador é bem diferente da americana, no entanto, penso que a tendência é para uma forte aproximação. Mais de dois milhões de portugueses são fãs de jogos. O computador ou a consola são as plataformas escolhidas para jogar, sobretudo pelos jovens com idades entre os 15 e os 17 anos, grupo etário em que o passatempo tem maior expressão. Nesta faixa etária 3 em cada 4 jovens afirmam ao estudo Consumidor da Marktest jogar no PC ou na consola. O segundo grupo etário com maior apetência para este tipo de actividade tem entre os 18 e os 24 anos, onde metade dos inquiridos admitem usar uma das duas plataformas para jogar. A partir dos 24 anos a média de utilizadores de jogos torna-se consideravelmente menor. Numa análise por regiões, a Marktest apura que há pouco diferenças com uma média de 20 a 30 por cento dos inquiridos a ter por hábito este tipo de práticas, em qualquer uma das regiões do continente apreciadas pelo estudo. Já numa análise por sexos há uma clara diferenciação entre homens e mulheres, com o sexo masculino a liderar (35 por cento contra 16,2 por cento).
O estudo Consumidor, que se restringe ao continente e a indivíduos com 15 ou mais anos, também indica que é nas classes mais altas que os jogos têm maior incidência.