miércoles, 1 de abril de 2020

Tecnologías que entran en las aulas (2ª entrega)



Hace poco más de un año se propuso en este blog una entrada con el título Tecnologías que entran en las aulas, en la que se formulaba una propuesta con 5 tecnologías cuya utilidad ha sido contrastada y por tanto, su progresiva incorporación al trabajo formativo en los centros educativos parece lógica. En este año 2020 en el que estamos soportando una grave pandemia global producida por el coronavirus, el uso de las tecnologías digitales en contextos educativos es todavía más necesario para ampliar y mejorar las posibilidades en modalidades como la formación telemática, o complementar mediante el uso de plataformas virtuales la enseñanza presencial. En consecuencia, identificamos otras 5 tecnologías que sumadas a las anteriormente comentadas, suponen una ampliación de la oferta tecnológica que permite mejorar la disponibilidad de recursos aplicados a la formación.

Edge Computing: Se define como una ubicación capaz de ofrecer servicios tecnológicos, a través de la nube hibrida en Internet, que podemos identificar como un entorno TIC donde se combinan una o varias nubes públicas y privadas. Esto permite combinar los servicios de una nube pública gestionada por terceras personas o entidades y una privada. Esta tendencia permite el uso ininterrumpido de tecnologías como la Realidad Virtual o Mixta, así como el llamado Internet de las cosas. Esta tecnología podrá generalizarse con la implementación del 5G, como nueva red de alta velocidad de transferencia de datos.

Machine learning: Hace referencia a la capacidad de una máquina o software para aprender mediante la adaptación de ciertos algoritmos de su programación respecto a la entrada de datos en su sistema. Se trata de una disciplina científica, derivada de la Inteligencia Artificial (IA), dedicada a la creación de sistemas que aprenden de forma automática, a través de la identificación de patrones aplicados a datos masivos, mediante algoritmos capaces de predecir los comportamientos futuros de sus usuarios en campos como el aprendizaje adaptativo. Es una modalidad de Big Data que, aplicada al mundo educativo, se verá muy beneficiada por los avances en conexión y velocidad en el tráfico de datos.

Realidad Extendida: También conocida como Realidad XR, aglutina todo lo relacionado con tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, la Realidad Mixta, o en general las denominadas tecnologías inmersivas. Se trata de entornos digitales que en la mayoría de los casos permiten la interacción de los usuarios  y su mundo real con mundos virtuales, de una forma natural y sin ningún tipo de limitaciones técnicas. En el momento que se de el salto a la educación, se prevé una expansión considerable en este campo a medio plazo.

Hiperautomatización: Es la combinación del aprendizaje automático (machine learning), vinculado a paquetes informáticos y herramientas automatizadas, que permite la combinación del aprendizaje autónomo y múltiple, apoyado en software y herramientas de automatización digitales. Esta tendencia implica el uso de la IA para llevar a cabo procesos automatizados como analizar, diseñar y gestionar.

Blockchain: Término que cabe traducir como ‘cadena de bloques’ consiste en una base de datos distribuida y segura (gracias al cifrado) que se puede aplicar a todo tipo de transacciones o intercambios digitales. Su implementación se ha realizado preferentemente en el ámbito de la economía (moneda digital), aunque es previsible su expansión a áreas como la protección de la propiedad intelectual, la seguridad alimentaria y la administración de bienes y servicios. Y también a medio plazo tiene sentido que se utilice en entornos educativos como colegios, universidades y otros ámbitos de formación.