Cine y Videojuegos

Desde un punto de vista narrativo hoy podemos acceder a una gran variedad de soportes donde las historias son presentadas ante el público. Así, cine, televisión, consolas, ordenadores o teléfonos móviles nos permiten ver series, sagas, juegos o películas que además saltan de unos soportes a otros.
A partir de la década de los años 90 los videojuegos incorporan una gran cantidad de recursos estrictamente cinematográficos, acortando por tanto la distancia entre un tipo de narración y otro. La mutua influencia o retroalimentación entre cine y videojuegos ha generado ya una considerable trayectoria en el intercambio de títulos e historias de ficción.
Esto demuestra que en el mercado del entretenimiento ya se diseñan y desarrollan estrategias globales, de manera que un determinado producto es “exprimido” en todas sus posibles variantes, tanto narrativas como interactivas, buscando a un público masivo, allí donde se encuentre, ya sea delante de una pantalla de cine, de televisión, de ordenador o de consola.
Acabo de publicar un artículo sobre este tema en la revista digital de cine Encadenados. Lo podeis leer en el siguiente enlace.

Comentarios

Ana Maria Ferreira Pinto ha dicho que…
De acordo com o autor de videojogos James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia”.Na minha opinião só geram literacia se forem videojogos geradores de desafios cognitivos que divertem, ensinam e apelam constantemente à capacidade do jogador de descodificar, interpretar e criar/recriar. Na minha opinião, o videojogo tem grandes potencialidades a vários níveis, nomeadamente ao nível pedagógico. Contudo, constato, que muitos vídeojogos se baseiam em desportos conhecidos da grande massa populacional como o futebol e as corridas de motos ou carros, ou então na violência, descurando o seu potencial. A escolha aliás, não é muita, visto que por exemplo, os jogos de estratégia são em muito menor número. Acresce o facto de os jogos de estratégia existirem principalmente para computador e não para a playstation, tendo o computador que possuir um certo número de requesitos, o que nem sempre é fácil. Em relação ao mix vídeojogos/filmes, penso ser interessante na medida em que podemos libertar-nos do que somos e sonhar que somos belos e invencíveis. Apesar desta possibilidade, os melhores jogos são aqueles que não são realistas, não é dada qualquer directividade e se pode criar tudo, como a acção, o tempo, o ambiente, etc, como ocorre em Rez. E como vídeo e filme estão interligados, no YouTube encontra-se um interessante mix entre o vídeojogo Gears of War e o filme Mission Impossible em: http://www.youtube.com/watch?v=7NHzqDqLxcw

Ana Maria Ferreira Pinto
Eulália ha dicho que…
O desenvolvimento e interligação entre os títulos cinematográficos e seus congéneres no campo dos videojogos, para além das importantes implicações económicas, podem também ser vistos à luz da definição de Homo Zappiens do professor Wim Veen da Universidade de Delft. Nela podemos identificar uma geração em que o processo de aprendizagem está intrinsecamente alicerçado em actividades lúdicas como videojogos e em diversão, que valoriza os videojogos e suas personagens às quais atribui ou não elementos da sua própria personalidade. É uma geração que desenvolve uma rede de contactos com afinidades comuns com os quais está permanentemente ligado, que considera a escola como um local de encontro em vez de um local de aprendizagem. Este comportamento gera objecções por parte dos pais e restante comunidade escolar, como por exemplo falta de atenção, comportamentos hiper-activos, falta de rigor e disciplina e mesmo, por vezes, desrespeito para com os professores. A resposta que o professor Veen sugere neste caso é a de, em vez de olharmos para as crianças do ponto de vista do que seria expectável, de acordo com os pais e educadores, que nos colocássemos do ponto de vista da criança e do que elas realmente fazem nos contextos descritos. Os nossos jovens têm capacidade de assimilar rapidamente textos, signos e cores, de desenvolver trabalho em ambiente multi-tarefa, de contextualizar rapidamente diversa informação obtida por várias fontes em diferentes ocasiões; sentem-se estimulados em ambientes de aprendizagem não lineares.
A aprendizagem é um processo de adaptação e inclusão dos nossos modelos mentais. Deste modo, o aproveitamento que a indústria multimédia realiza não deve ser visto apenas do ponto de vista mercantilista, mas também como uma oportunidade de desenvolvimento de processos integradores de aprendizagem.
Eulália

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